BLOG independiente
Hola muchachos
Ya tenemos nuestro propio blog, asi que los invito a que sigamos a porvechando este espacio de trabajo y comunicacion virtual
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Hola muchachos
Ya tenemos nuestro propio blog, asi que los invito a que sigamos a porvechando este espacio de trabajo y comunicacion virtual
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Muchachos ya saben que nada de pornografía, a trabajar juiciosos en la tarea.... un besito pa todos!!! o bueno pa los que me quieren...
NUEVAS TECNOLOGIAS Y EDUCACIÒN
Las nuevas tecnologías de la información están revolucionando las formas concebir la realidad cada vez mas estamos saturados de contenidos, pero paradójicamente conocemos menos esto tendría sus explicaciones en la absorción sin filtros posibles que los daría una sociedad que asuma la educación en las nuevas tecnologías y sus variaciones en serio y no se limitara a la instrumentalización de colocarnos en frente de un computador , se necesita que el estudiante interprete críticamente los contenidos y las formas como se producen para que seleccione los contenidos con herramientas útiles tratando de evitar la actitud pasiva frente a la información.
Las herramientas tecnológicas han ayudado a moldear el mundo y lo hacen en la actualidad en el contexto escolar, los medios masivos de comunicación (Internet, televisión por cable, el videotexto…) haciendo que los procesos de aprendizaje y socialización no se realicen exclusivamente en la escuela.
Los miedos acerca de la utilización en la información en la educación tiene su asiento en la tesis en el proceso de individualización que esta inserto en las nuevas formas de acumulación de capital esclavizan aun mas los estrechos espacios vitales con que cuenta el hombre . La individualización representaría el no contacto material con otras personas limitando aun más el tratamiento cara a cara que ha impuesto las sociedades del conocimiento y la información.
Un ejemplo podría ser uno de los tigres asiáticos , corea del sur donde en los últimos 50 años ha captado enormes recursos de inversionistas y de los organismos multilaterales de crédito haciendo énfasis en la educación en nuevas tecnologías, produciendo en la actualidad que ha edades cada vez menores se decida el futuro ,el calculo se acercaba a los 16 años con posibilidades que en el futuro se vaya reduciendo. Este proceso se apoya en actitudes mucho más egoístas por la virtualización de la realidad que aleja del contacto material de los sucesos.
Esto seria de alguna forma las acusaciones más radicales al uso de tecnologías y su incorporación a la vida escolar, sin embargo el proceso no es nuevo, o que es por ejemplo la escritura, las formulas matemáticas, las deidades, sino abstracciones de la realidad por las cuales interpretamos y transformamos el mundo. Nosotros habitamos el mundo que la cultura nos ofrece y nos recreamos en él; así que la virtualización nos ayuda a construir como humanos, somos sin lugar a dudas animales simbólicos.
Por Jorge Andrés Cabrera Rubio 2005160010
INFORMATICA I TARDE
¿Que importancia tienen las nuevas tecnologías?
Por : Jorge Tulio Galindo Rodríguez
2005160024
informatica I tarde
En la actualidad, las nuevas tecnologías han logrado cambiar el mundo de una mas práctica, ya que por medio de ellas se ha logrado unir las personas a través del globo terráqueo ; cada día, éstas llenan vacíos de información que se tenían pues no se contaba con medios de publicación como la Internet.
En este mundo globalizado, en donde se compite por quien da más o quien tiene más, es importante tener un dominio de la información y más que ésta sea confiable, rápida y por supuesto oportuna. “No se trata sólo de manejar información de manera más rápida y transportarla a lugares alejados, sino también que la calidad y fiabilidad de la información sea bastante elevada” .
Pero las nuevas tecnologías no solo son el manejo de la información, son también la herramienta que nos brinda hoy entretenimiento y nuevas maneras de ayudar a la educación ; “una ventaja directa de esta creación en nuestro campo educativo, es la posibilidad que ofrecen para la simulación de fenómenos, sobre los cuales los alumnos puedan trabajar sin riesgo de ningún tipo” . Por lo general, en la educación no se explotan de manera adecuada los recursos tecnológicos ; se ven como una frontera muy lejana y que aun es muy difícil de alcanzar ; aunque muchas instituciones utilizan estas tecnologías, la mayoría solo emplean lo más básico de éstas por falta de instructores especializados en esta área.
En la vida cotidiana, las personas con buenos recursos económicos son las únicas que pueden acceder a tecnologías como el DVD, el PC portátil, o supercomputadores de escritorio con toda una gama de accesorios como cámaras digitales, tarjetas de radio y televisión, scanners, etc… ; en esto se da uno cuenta que las nuevas tecnologías solo están al alcance de personas con dinero, y la mayoría que son pobres, no saben siquiera que es un Mouse o un monitor. Por eso la importancia de que cada escuela, colegio o establecimiento de educación tenga en cuenta el uso de la tecnología y la aplique ; “la importancia que la informática está adquiriendo en nuestra sociedad contemporánea es tal, que pocos son los países que no hayan puesto en los últimos años en acción algún plan para su introducción en la escuela, y la formación y el perfeccionamiento de los alumnos” .
Pero no solo podemos echarle la culpa a la falta de recursos económicos, también es posible que la falta de buenos resultados en la utilización de la tecnología sea por la falta de interés que demuestran ciertos estudiantes y ciertos maestros en la utilización de éstas.
“Lo primero a señalar es que esta formación no depende exclusivamente del profesor, sino que el papel que juegan la familia, entorno cultural escolar y entorno cultural general, es determinante para educar al alumno "con" y "en" los medios, y para la creación de las actitudes que tengan hacia ellos” .
En conclusión, las nuevas tecnologías están en nuestros campos de acción para ser utilizadas, son buenas en la medida que cumplan con nuestras necesidades y sean una herramienta para la evolución y el apoyo a la educación, el trabajo y en otras actividades en donde ésta es utilizada ; una adecuada información hacia ellas y una instrucción permanente nos harán ver que las nuevas tecnologías son nuestras aliadas en nuestra vida cotidiana.
TAL COMO QUEDAMOS EN CLASE, ENVIO LA DIRECCION DE ALGUNAS PAGINAS WEB DONDE SE PUEDEN DESCARGAR PROGRAMAS REFERENTES A LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES.
http://www.epistemelinks.com/ De esta pagina se puede obtener algunos libros y bibliografías de personajes importantes de la filosofía
http://www.donfreeware.com/freeware7.htm
De esta pagina se pueden obtener programas de astronomía, geografía
http://descargas.terra.es/informacion_extendida.phtml?n_id=47121&plat=3
En esta pagina se puede encontrar programas acerca de astronomía
http://www.fmmeducacion.com.ar/Programas/0programas.htm De esta pagina se pueden descargar programas sobre historia
http://earth.google.com/earth.html En esta pagina se puede descargar el programa Google earth que ha sido reconocido por contar con imágenes satelitales muy buenas.
SISTEMA DE CÓMPUTO
Un sistema de cómputo se halla se halla formado por varios componentes electrónicos y programas que se interrelacionan entre sí. Está compuesto de dos partes básicas, el hardware y el software.
HARDWARE
Es un término que designa la parte física o material de una computadora. Son los elementos tangibles tales como el teclado, los circuitos, la pantalla, la impresora, etc. Sus partes principales son la unidad central, las unidades de entrada, las unidades de salida y las unidades de entrada y salida.
♦ Unidad central: contiene varios elementos; una tarjeta principal, denominada tarjeta madre, mother o main board. Es la tarjeta principal de los sistemas de cómputo en la que se conectan varias tarjetas para interface de periféricos y soporte de comunicaciones. Los periféricos de entrada aceptan la información del usuario y la convierten en un formato que puede comprender el procesador; el cual, apoyándose en la memoria electrónica y en otros circuitos, ejecuta los programas de aplicación. Durante el procesamiento, la información puede guarda darse o recuperarse de un dispositivo de almacenamiento, la información procesada se envía a los periféricos de salida, donde se transforma en una forma comprensible al usuario.
*Tarjeta madre-Board
Tarjeta principal donde se encuentran todos los circuitos electrónicos, la unidad central de procesamiento CPU (micro- procesador), las memorias y todos los chips, slots para conectar las otras tarjetas y conexiones principales.
*Microprocesador – CPU
Cerebro electrónico en miniatura, que se encarga de organizar el funcionamiento del computador, procesando la información, ejecutando cálculos e instrucciones dadas por los programas.
*La Memoria ROM
El computador tiene varios tipos de memoria necesaria para su funcionamiento: ROM, RAM, caché externa, caché interna, de video. Existen distintos tipos de memoria dependiendo del acceso; la memoria ROM o memoria de solo lectura, es la que contiene las instrucciones fundamentales para hacer funcionar el computador. Nunca cambia y retiene su información, así el computador reciba o corriente.
*Memoria RAM
Es la parte que el computador usa para almacenar datos y programas de forma temporal. De ésta forma tanto el programa que se ejecuta como los datos que éste maneja, pueden ser mostrados al usuario con un mínimo de fluidez. Es un espacio de almacenamiento temporal, desaparece cuando el computador se apaga, es por lo que se debe guardar todos los datos procesados, los archivos en el disco duro o en un disquete a medida que se vaya trabajando.
*Memoria Caché
Sirve de puente entre un periférico y el resto del PC. Todos los procesadores desde el 80386, llevan una caché interna dentro del chip.
*Memoria caché interna (L1)
Se encuentra incluida dentro del microprocesador principal y hace que los procesadores sean más rápidos.
*Memoria caché externa (L2)
Son circuitos electrónicos (chips) súper rápidos (SRAM), bastante costosos, instalados en la tarjeta madre, que aumentan la eficiencia del procesador principal.
No todos los computadores la tienen, pues la necesitan solo aquéllos donde las demandas de cálculo y procesamiento sean muy grandes.
*VRAM – Memoria de video
Las tarjetas de video para funcionar adecuadamente con aplicaciones que manejen video, imagen, gráficos, requieren una memoria, la cual, cuanto mas grande mejor. Para aplicaciones de manejo intensivo de imagen se requiere por lo menos de una vram.
*Buses del sistema
El bus es la red de finas pistas metálicas que transporta los datos a través de la placa base del ordenador. Mueven los datos dentro de un computador entre los diversos componentes, pasan desde el disco duro a la memoria, el monitor, el MODEM o la impresora etc.
*Tarjetas de Interface
Son tarjetas con circuitos electrónicos diseñadas para ser insertados en los slots o ranuras de expansión de la tarjeta principal de la computadora. Con estas tarjetas es posible entablar comunicación entre la tarjeta principal y una serie de dispositivos internos y externos que le sirven para ejecutar diferentes tareas propias de un sistema de cómputo. Éstas tareas pueden ser el manejo de video para el monitor o pantalla; el almacenamiento de información en dispositivos externos como unidades de cinta, CD-ROM y otros; la conversión de sonido digital en sonido análogo, la conversión de datos digitales en una señal telefónica, etc.
*Tarjetas de video
Con ésta tarjeta se efectúa la comunicación entre la tarjeta principal y el monitor. La tarjeta convierte los datos digitales que van al monitor, en varias señales que contienen información de cada uno de los tres colores primarios que se llevarán hasta él. Con la combinación de éstos colores y una buena tarjeta, se pueden mostrar hasta 16 millones de colores diferentes en la pantalla de video. Existen varias clases de tarjetas de video, dependiendo del tipo de monitor que se usará: hoy tarjetas para monitor VGA, CGA, etc.
*Tarjeta de sonido
Es una tarjeta que convierte la información de sonido digital que se envía desde la tarjeta principal, en señales de audio análogas o que se pueden escuchar por el oído humano.
Con las aplicaciones multimedia, esta tarjeta se ha hecho indispensable. Los juegos las enciclopedias en CD, etc., son programas que hacen uso del sonido para mejorar la calidad de presentación de la información.
*Puertos de entrada y de salida
En la parte posterior de la unidad central se ubican una serie de puertos para la comunicación con los periféricos externos. Un puerto es un conector con un conjunto de líneas que comunican los dispositivos con la tarjeta de interface en la unidad.
♦ Unidades de Entrada
* El teclado
Es la parte del computador que permite el contacto del usuario con el mismo, y en el cual digitamos la información que necesitamos suministrar a la CPU, para que sea almacenada.
*El Mouse
El Mouse o ratón, es un dispositivo que nos permite dibujar, señalar, insertar o borrar objetos. Con este dispositivo se señala con un puntero o flecha en la pantalla, se seleccionan opciones etc.
*Scanner
Es un lector o explorador óptico de imágenes, que al igual que las fotografías las convierte en archivos digitales de formato. Permite producir en la pantalla todo tipo de dibujos y fotografías tomados de revistas, catálogos, periódicos etc.
*Lápiz óptico
Es un instrumento en forma de lápiz que por medio de un sistema óptico ubicado en un extremo, permite la entrada de datos directamente a la pantalla y en ella irá apareciendo una línea que describa el mismo movimiento. También cumple funciones de Mouse.
*Micrófono
Convierte las señales acústicas en señales eléctricas; las cuales son usadas por la tarjeta de sonido de la computadora para amplificarlas o grabarlas.
*Joystick
Se utiliza en los juegos de video, en los simuladores, etc. Sirve para realizar desplazamientos de la pantalla a través de una palanca y para activar determinadas acciones con unos pulsadores. La mayoría de tarjetas principales incluyen un puerto de quince pines destinados para conectar estos elementos.
*Càmara de video digital
Dispositivo para capturar imàgenes en movimiento, que son convertidas digitalmente para ser editadas. Con èstas cámaras es posible mantener una videoconferencia a través de Internet.
*Càmara fotográfica digital
Es un aparato electrónico que almacena imàgenes en forma digital. Al tomar la foto, la cámara se conecta por medio de un puerto a la computadora, para bajar la información digital de la fotografía y editarla si se desea.
*Unidades de salida
Son los dispositivos, por medio de los cuales el usuario recibe los resultados del proceso informático.
*El monitor
Es el interfaz por excelencia entre la Unidad Central de Procesamiento CPU y el usuario. Este dispositivo es un interfaz visual, porque se sirve del sentido de al vista principalmente.
*Impresora
Permiten fijar en el papel los resultados efectuados por la computadora a través de textos, cuadros, gráficos, etc.
*Plotters o graficadores
Son aparatos que dibujan o grafican textos o imágenes en alta resolución. Casi todos los Plotters se fabrican con tecnologías de inyección de tinta, para producir imàgenes de mejor calidad, así como líneas y planos mas detallados. El plotter llamado cortador, en lugar de plumilla, usa un sistema de cuchillas parecidas a la de un bisturí, para recortar de acuerdo a una silueta determinada. Se usan para hacer avisos publicitarios.
♦ Unidades de entrada y salida
Dispositivos mixtos destinados tanto a la entrada como a la salida de los datos, desde o hacia el microprocesador.
*Disco Duro
Dispositivo primordial de almacenamiento de información, forma con la tarjeta principal o mainboard y la memoria, la estructura principal del sistema. La función específica de un disco duro es mantener almacenados los programas y datos para cargarlos en la memoria de trabajo (memoria RAM) cada vez que sean solicitados.
*Disquete
Son medios de almacenamiento sencillo, fáciles de manejar y guardar.
*Unidad de CD-ROM
Contienen unos componentes de alta precisión que dirigen el rayo láser hacia el disco y luego lo recogen. La luz es la única que toca la superficie del disco de modo que éste no se deteriora con el uso.
SOFTWARE
Es la parte lógica que trabaja una computadora: los programas de sistema, de aplicaciones y utilitarios. El software es la parte inmaterial, no se puede ver ni tocar, pues equivale a una serie de instrucciones y procedimientos programados en lenguaje de máquina, grabado en algún medio magnético y óptico, que son ejecutados por la computadora y controlan sus actividades.
• Tipología
El software se clasifica en dos categorías:
*Software de base o aplicación. Consistente en todo aquél cuyo propósito es la ejecución de otro software. Entran en ésta categoría, sistemas operativos, compiladores, sistemas gestores de bases de datos etc.
*Software de aplicación. Consistente en aquél software que automatiza un sistema de información, es decir con relevancia para un fin concreto. Entran en ésta categoría, procesadores de texto, hojas de cálculo etc.
• Formas
El software adopta varias formas en distintos momentos de su ciclo de vida:
*Código Fuente: escrito por los programadores, contiene el conjunto de instrucciones inteligibles para el ser humano, destinadas a la computadora.
*Código objeto: resultado del uso del compilador sobre el código fuente. Consiste en una traducción de éste último. El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es entendible por la computadora. Se trata de una interpretación del código fuente.
*Código ejecutable: resultado de enlazar uno o varios fragmentos del código objeto. Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria de un ordenador, y proceder a su ejecución. El código ejecutable es directamente inteligible por la computadora.
*Aplicación informática
En informática las aplicaciones son los programas con los cuales el usuario final interactúa, es decir, son aquellos programas que permiten la interacción entre el usuario y la computadora. Esta comunicación se lleva a cabo cuando el usuario elige entre las diferentes o realiza actividades que le ofrece el programa.
Los programas de aplicación se dividen en muchos tipos, entre los cuales se pueden nombrar:
1. Procesadores de texto ( ejemplo: Microsoft Word, Corel Word perfect, OpenOffice.org, Writer, etc.
2. De diseño
3. De edición
4. De cálculo
5. Compiladores
6. Hoja de cálculo
7. Manejo de bases de datos
8. Comunicación de datos
9. Multimedia
10. De presentación
PROGRAMAS DE LIBRE USO APLICADO A LAS CIENCIAS SOCIALES
* Biblioteca virtual de Ciencias Sociales de América Latina y el Caribe de la Red de Centros Miembros de CLACSO.
Metas E-LAC:
Escuelas y bibliotecas en línea
Clasificación temática:
Cultura digital, intercambio de contenido, portales temáticos
Tipo: Implementación
Inicio de actividades: 1998
Organización financiadora: INASP (International Network for the Availability of the Scientific Publications)
Organización de contacto:
CLACSO -- Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales
Descripción:
Se trata de una biblioteca virtual cooperativa que permite a los usuarios de Internet acceder gratis vía Web a una Sala de Lectura y a bases de datos donde puede buscar por tema qué se investiga y qué se publica en ciencias sociales. Aportan contenidos el conjunto de los 159 centros de investigación miembros de CLACSO en 21 países de América Latina y el Caribe (54% son centros universitarios y 36% son ong´s de investigación social). La Biblioteca Virtual funciona en una plataforma Linux con bases de datos ISIS y programas de software libre MySQL, PHP y YAZ. Se utiliza tecnología de Campus Virtual para capacitación de las bibliotecas y editoriales que integran la Biblioteca Virtual cooperativa y actualizan sus contenidos online vía Web. El proyecto está presente en los países siguientes: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Dominica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Haití, Honduras, México y Nicaragua, Panamá.
Referencias :
Proyecto enviado por el CLACSO
* WEB – CP -- TIRSO DE MOLINA
Ciencias Sociales (Geografía e Historia)
SÍ, ESPAÑA
Servicio interactivo sobre temas actuales de España, geografía, historia, cultura,...
MAPAS HECHOS-POLÍTICOS De la Edad Moderna a nuestros días. Referenciados por región geográfica y fechas
MAPAS DEL MUNDO
Mapas de todos los países
PUEBLOS DE ESPAÑA
Mapas, superficie, población, capitales de España, Comunidades Autónomas, pueblos..
MAPAS MUDOS
Muy útiles para la realización de actividades con los alumn@s
LYCOS ZONE
Búsqueda de mapas, planos e información de países
EUROPA
Toda la información sobre la Unión Europea: Instituciones, noticias, moneda, política,..
MAPA CLIMÁTICO DE KOPPEN
Mapas claros y rigurosos para ver elementos del clima, climogramas, vegetación,...
VUELTA AL MUNDO
Para visitar los países del mundo, conocer sus costumbres, compartir relatos,..
LA VUELTA AL MUNDO EN 80 LINKS
Webcam con noticias de actualidad, imágenes, información,... de muchas ciudades
Hª E Hª DEL ARTE DE ESPAÑA
Enlaces e información a: Historia, Patrimonio Histórico-Artístico, Archivos y Bibliotecas
GEOGRAFÍA MUNDIAL
Enlaces a páginas relacionadas con la Geografía de los distintos países
RECURSOS PARA Gª e Hª
Enlaces para ¿qué Historia y qué Geografía enseñar? Y ¿ para qué?
HISTORIA MUNDIAL
Igual que el anterior pero esta vez los links se dedican a la Historia de los países
MOMIAS
Todo sobre este apasionante tema
CLAVES DE LA EVOLUCIÓN
Interesante web sobre la evolución humana
ARQUEOLOGÍA EN LA RED
EDUCACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
Materiales, cursos y publicaciones orientados hacia temas educativos, preferentemente con empleo de medios electrónicos
*A Brief Citation Guide for Internet Sources in History and the Humanities
Información sobre cómo citar un documento que aparece en Internet.
Abecedario de Apuntes y Exámenes
Directorio de apuntes y exámenes. Clasificados por temas. Por ahora, de poco interés para los estudiantes de historia: materiales escasos.
Association for History and Computing
Información sobre las características y actividades de esta prestigiosa y veterana Asociación internacional que combina informática e historia. Incluye el programa del último Congreso Internacional celebrado en Toledo (julio 1998). Los enlaces de sus secciones han mejorado en número y actualización.
*Bienvenido al IES Doña Jimena
Esta página de un Instituto de bachillerato de Gijón puede ser especialmente útil a profesores de enseñanza secundaria. Bien construida, ofrece múltiples vínculos con lugares de interés educativo.
*Campus Red
Portal dirigido a la comunidad universitaria. Además de un diario digital con informaciones sobre el ámbito universitario, ofrece un espacio de trabajo virtual (Intercampus) pensado para la comunicación e intercambio entre grupos de trabajo o integrantes de cursos de postgrado o doctorado. Puede convertirse en un medio importante.
*EDUCARED. Un programa creado para facilitar el uso educativo de Internet en la escuela
Portal educativo que, con el apoyo de entidades públicas y privadas, pretende llevar a los centros de enseñanza los beneficios aportados por las nuevas tecnologías a la educación. Incluye noticias, foros de debate, software y otros recursos educativos y enlaces con lugares afines.
*Edu-Red. Educación en la Red
Portal dedicado a la educación. Incluye una extensa relación de recursos educativos en castellano. Dispone de sistema de búsqueda por palabras y temas. De utilidad para la enseñanza media.
*El Web de les Ciències Socials
Puerta de acceso a una amplia web dedicada a mostrar los recursos de ciencias sociales y destinada a la enseñanza secundaria. Una parte importante de la misma está dedicada a historia, con enlaces clasificados por épocas y temas. En catalán. Por Andreu Guiu.
*En clase de Historia - Marcos
Página integrada en el proyecto Clío y destinada a la enseñanza de la historia en el Bachillerato. En sus diversas secciones figuran materiales para la preparación de asignaturas, textos comentados, tests de evaluación de conocimientos y actividades on-line, entre ellas el estudio de la Constitución de 1812 y su época.
*Enseigner I’ histoire et géographie: Académie de Toulouse
Web francés con materiales e información sobre la enseñanza de geografía e historia en el Bachillerato: información pedagógica, dossiers de historia reciente, forum, enlaces...
*Enseigner l'Histoire et la Géographie dans l'académie de Grenoble
Información y recursos pedagógicos desde Francia ( Grenoble. Orientado a la enseñanza secundaria de historia y geografía. Incluye materiales para emplear en la preparación y realización de las clases.
*Eureka
Eureka-Info. Publicación electrónica de libre acceso destinada a los profesores de geografía e historia. Desde el número 1 (1995) Se publica en Toulouse.
*EUROPA - Education and training: home page
Parte del web del Directorio General de Educación y Cultura de la Unión Europea. Información sobre diversos proyectos educativos de ámbito europeo a cargo de esta institución
*GeoNet: la page des nouvelles technolog
Otra página francesa dedicada a la enseñanza de geografía e historia en el bachillerato. Contiene bastante información, pero su actualización ha quedado detenida en 1999.
*Historia a debate
Desde Galicia, punto en la red dedicado al debate sobre temas de historia. Incluye lista de correo y chat y presenta en pantalla, ordenadas y clasificadas por temas, las intervenciones más interesantes. Coordinado por Carlos Barros.
*Historia y nuevas Tecnologías de la Información
Base de datos del CSIC (elaborada por un equipo dirigido por Francisco Fernández Izquierdo) que incluye los trabajos aparecidos en España sobre el tema. Permite la localización de los registros por autor, título, año y descriptores.
* Humanities in the 21st Century
Entrevista con O'Donnell (1995), sobre posibilidades de la aplicación de los medios informáticos a la educación. Ya queda un poco vieja.
*Interactive Teaching Resources: History and Social Sciences
Relación de cursos de historia de carácter interactivo ofrecidos por las universidades estadounidenses. Más de 20 enlaces, con comentario del contenido. Esta página forma parte del web de H-net, una asociación interdisciplinaria radicada en Estados Unidos que fomenta el uso de Internet en la enseñanza.
*Iperstoria
Publicación electrónica italiana dedicada a la enseñanza y a la reflexión sobre la historia. Incluye una sección de enlaces con otros lugares italianos de parecidas características (Superlink)
*IVEH INSTITUTO VIRTUAL DE ESTUDIOS HUMANÍSTICOS
Este centro no oficial dirigido al ámbito hispanoamericano ofrece su espacio a investigadores y estudiosos del campo de las humanidades para que den a conocer sus trabajos e intercambien informaciones entre sí. Publica una Revista de Humanidades, en formato electrónico.
*JAHC Welcome
Journal of the Association of History and Computing. Publicación electrónica trimestral de esta asociación, accesible en su totalidad. Dedicada a la aplicación a la historia de las nuevas tecnologías.
Les Clionautes: page d'accueil
Página inicial de la Asociación Les Clionautes, dedicada a la difusión de las nuevas tecnologías de información y comunicación en la enseñanza de la historia y la geografía. Información sobre actividades, comentario de libros, programas educativos. En francés.
*masEducativa.com ¡Tu página de inicio en la Internet Educativa!
Web española dedicada a la educación. Incluye una base de datos de recursos educativos, servicios gratuitos (lista de correos, software educativo), chat y una agenda con información sobre cursos de formación y ofertas de trabajo. Dispone de buscador interno.
*New Tools for Teaching: J.J. O'Donnell
Un cursillo de introducción al uso en la enseñanza de las nuevas aplicaciones proporcionadas por Internet, a cargo de un profesor norteamericano experto en historia antigua. Data de 1996.
*Page: Fernando Hernández
Esta página de Fernando Hernández está dirigida en especial a los profesionales de la enseñanza primaria y secundaria en el campo de las Ciencias Sociales, la Geografía y la Historia. Contiene, entre otras secciones, un foro de discusión, enlaces con otras direcciones de contenido pedagógico, materiales de historia del siglo XX y textos sobre la enseñanza de la historia, incluidos en una revista (Cuadernos 20-21.
*Quaderns Digitals, Tu Portal Educativo. Todo sobre educación y medios de comunicación
Quaderns digitals. Revista mensual dedicada a educación y nuevas tecnologías. Acceso gratuito a la totalidad de su contenido. Artículos mayoritariamente en castellano. Ahora convertida en portal, ofrece foros de discusión, chat y servicio de correo gratuito.
*RECURSOS DE CIENCIAS SOCIALES
Desde el colegio público de Enseñanza Primaria y Secundaria de Punta Larga, en Candelaria (Tenerife), una extensa (y no dividida) página con bibliografía comentada para la enseñanza de la historia y la geografía. También incluye enlaces con otras páginas de la red, sobre educación y ocio en general. En conjunto, un amplio espacio que puede interesar sobre todo a educadores y profesores de centros de secundaria.
*Recursos de Geografía e Historia
Página de Fernando Martín (Didácticas especiales, La Laguna) dedicada a recursos de geografía e historia. Colección de enlaces comentados (no todos ellos en buen funcionamiento), clasificada por temas.
*Spartacus Educational: Free Internet Resources
La página de esta editora británica de libros de educación contiene diversos apartados agrupados en torno a la Encyclopedia of British History 1700-1900 (Child Labour 1750-1900, Parliamentary Reform 1750-1900, Members of Parliament 1750-1880, Chartism y Emancipation of Women 1860-1920 son algunos de ellos) y a otros temas que abarcan diversos ámbitos cronológicos de la historia general. Varias de estas subpáginas se comentan en el apartado correspondiente de esta lista de enlaces. Importante.
*SyllabusWeb
Página USA dedicada a la aplicación de nuevas tecnologías a la educación. Mantiene una publicación sobre el tema, para suscriptores (10 números al año: 75 $.
*Teaching History Online
Revista digital quincenal de historia publicada por Spartacus Educational, institución británica orientada a la difusión y enseñanza de la historia. Predominan los artículos sobre educación y nuevas tecnologías.
*Teaching History with Technology
Revista electrónica de acceso gratuito dedicada al uso de las nuevas tecnologías en la enseñanza de la historia. El primer número ha aparecido en octubre del 2000.
*Teaching on the Internet
Artículo de J. B. Owens sobre las posibilidades del empleo de medios electrónicos en la enseñanza (1995.
*Teaching with Electronic Technology
Amplia relación comentada de páginas Web sobre posibilidades abiertas a la educación por las nuevas tecnologías. Por Michael L. Hall.
*The Chronicle of Higher Education
Semanario electrónico USA dedicado a la enseñanza universitaria. Por suscripción (75$ desde Estados Unidos; 150$ desde el exterior), Solamente permite libre acceso al índice de su contenido. Desde aquí se puede entrar también en el índice de las ediciones diaria e internacional.
*The History Place
Publicación electrónica estadounidense dedicada a la historia y su enseñanza, de acceso gratuito. Incluye, entre otros apartados, secciones dedicadas a diversos períodos de la historia de los Estados Unidos, la Alemania de Hitler y el Holocausto, así como a opiniones de historiadores sobre diversos temas (usualmente partes de libros o artículos ya publicados en formato papel), efemérides del mes y una completa colección de enlaces con museos y otros lugares de interés cultural y turístico de los Estados Unidos, ordenada por estados.
*Un día volando en internet.
Desde el Instituto de Enseñanza Secundaria As Lagoas de Orense esta sección de enlaces a cargo de Secundino Lorenzo ofrece numerosas conexiones con lugares de ocio, cultura y educación, aunque muy poca cosa de historia.
*Viatge virtual per les Ciències Socials
Web orientada hacia profesores y alumnos de ciencias sociales: información básica de historia, economía, arte y filosofía, acompañada de animaciones. En catalán.
*Web de la XTEC
Página de entrada de la Red telemática educativa de Cataluña. Información, enlaces y materiales en catalán dedicados a la enseñanza, preferentemente primaria. A cargo de la Generalitat de Catalunya.
*Welcome to the History Chanel Classroom
Lugar dedicado a profesores y estudiantes británicos de enseñanza media (GCSE y A level): abundantes recursos de historia, con enfoque didáctico, y enlaces con otros materiales de este tema. Forma parte de The History Channel.
*XERP
Espacio para la renovación pedagógica en Cataluña. Sitio en catalán con propuestas educativas renovadoras. Incluye abundante documentación de experiencias y actividades de carácter pedagógico.
HARDWARE
Se denomina hardware a los componentes físicos que integran una computadora, "lo que se puede ver y tocar"; ratón, teclado, pantalla, impresora, escáner, parlantes, circuitos, procesadores, controladores de discos compactos o de disquetes, tarjetas de sonido, tarjetas de gráficos, tarjetas de red, etc.
COMPONENTES DEL HARDWARE
PERIFÉRICOS DE ENTRADA: Son los que permiten que el usuario aporte información exterior.
Teclado: Dispositivo parecido a una máquina de escribir, que permite introducir textos e instrucciones a la computadora.
Ratón: Aparato que sirve para enviar ordenes al computador, mediante la presión de las pocas teclas que incorpora.
Escáner: Junto con las cámaras digitales es el Periférico más apropiado para introducir cualquier tipo de documento a la computadora.
Micrófono: Dispositivo para convertir sonidos en señales que pueden ser almacenadas, manipuladas, y reproducidas por el ordenador.
Joystick: Dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige un cursor u otro objeto gráfico por la pantalla de la computadora.
Digitalizador Óptico: Emplea dispositivos fotosensibles para convertir imágenes (una fotografía, un texto) en señales electrónicas que puedan ser manipuladas por la máquina.
Lápiz Óptico: Puntero con un extremo fotosensible empleado para dibujar o buscar información directamente sobre la pantalla, pulsando un botón del lápiz o presionándolo contra la superficie de esta.
Periféricos de Almacenamiento: Sirve para almacenar permanentemente información y programas que el ordenador deba recuperar en algún momento.
Disco Duro: Es el elemento en el que se guarda toda la información que se procesa y que debe conservarse para su posterior utilización.
La Memoria: Está formada por chips que almacenan información que la CPU necesita recuperar rápidamente.
PERIFÉRICOS DE SALIDA:
Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC.
El Monitor: Convierte la información generada por el ordenador en información visual.
La Impresora: Recibe textos e imágenes de la computadora y los plasman en el papel.
PERIFÉRICOS DE ENTRADA/SALIDA:
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario.
Módem: Aparato que conecta un computador con una línea telefónica y permite intercambiar información con otro ordenador a través de dicha línea.
CD-ROM: En la actualidad, es la principal vía de entrada de una gran cantidad de información, con sus más de 600 Mbytes.
CD-R Discos Grabables: Permiten además de guardar, grabar discos e información en cualquier equipo domestico o en el computador. Estos discos no son reutilizables.
CD-RW Discos Regrabables: Permite la grabación repetida en un mismo disco reutilizando continuamente su espacio total; es muy parecido a los disquetes pero con más capacidad.
DVD-R, Grabable: Reproductor de buena calidad con gran capacidad de almacenamiento, se utiliza acompañado de un CD-RW que cumple las funciones de grabador.
SOFTWARE
Conocido como el soporte lógico, son los programas, incluyendo procedimientos, utilidades, sistemas operativos, programas de aplicación y paquetes informáticos, implementados para un sistema informático, es decir, la parte intangible de una computadora.
Los Tipos de Programas más usados son:
o Explorador de Windows
o Internet Explorer
o Microsoft Access
o Microsoft Excel
o Microsoft FrontPage
o Microsoft Outlook
o Microsoft PowerPoint
o Microsoft Publisher
o Microsoft Word
o MS-DOS
o Outlook Express
o Servicios en Línea
o FLIX Shareware
o Avast Antivirus
o MSN
o Reproductor de Windows Media
o Windows Messenger
o Windows Movie Maker
o Microsoft Office Tools
o Norton Antivirus
o PowerArchiver 2000
o Acobat Reader
o Accesorios:
§ Accesibilidad
§ Comunicaciones
§ Entretenimiento
§ Herramientas de Internet
§ Herramientas del sistema
§ Juegos
§ Bloc de Notas
§ Calculadora
§ Imaging
§ Libreta de direcciones
§ Paint
§ Sincronizar.
PROBLEMAS:
Algunos de los problemas que se presentan son los virus.
Elaboración y Difusión: El Virus es elaborado por alguien para afectar los sistemas, lo introduce dentro de un programa para que se difunda y prolifere en miles de computadores.
Contagio: El virus llega a través de medios magnéticos infectados, o por Internet en el correo electrónico.
Alojamiento: El virus busca donde alojarse, esperando el momento para atacar, los lugares preferidos son el BOOT y los archivos de arranque.
Reproducción: Instalado, el virus inicia la etapa de reproducción en la cual infecta cualquier medio magnético que tenga contacto con el.
Explosión: Sus efectos varían desde mensajes llamativos hasta desempeño errático del software del sistema o la eliminación de toda la información del disco duro.
SOLUCIÓN: Lo mejor es tener medidas de prevención y control del software. No aceptar software pirata, tener copia de disquetes protegidos contra escritura y poseer un buen software antivirus.
SOFTWARE LIBRE
El ``Software Libre'' es un asunto de libertad, no de precio, se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, hacer modificaciones y utilizarlas sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen, la libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica. La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin; para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, se debe tener acceso al código fuente del programa. Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no se haga nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no se le haya dado motivos, el software no es libre.
· ``Software libre'' no significa ``no comercial''. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.
· Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: ``regalar'' o ``gratis'', porque esos términos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.
FREEWARE: es un software de computadora que se distribuye sin cargo. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual; suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental.
Algunos desarrolladores liberan versiones freeware de sus productos para obtener un número de seguidores que puedan estar dispuestos a pagar por una versión más completa, o porque es una edición obsoleta de un programa.
Otros lo hacen porque no consideran que ese programa pueda generar una ganancia económica, o porque creen en el valor de ofrecer algo gratis.
Contrariamente a lo que se cree, los programas de software libre no necesariamente son freeware. Esto usualmente deriva de una confusión sobre el significado de la palabra free en inglés, que puede ser tanto gratis como libre, es decir, un tipo de software cuya licencia autoriza su uso, modificación y redistribución con y sin cambios.
Otros tipos de licencias de distribución de software son shareware, postcardware, donationware o abandonware, entre otros.
Este programa educativo le ayuda a estudiar, aumentando el recuerdo de lo que se ha estudiado. Como software educativo, aprovecha varias técnicas de estudio para mejorar la eficacia del proceso de aprender. Se basa en el uso de "fichas" con preguntas y respuestas. Admite textos y gráficos, aumenta el rendimiento del estudiante, pues le permite hacer un repaso selectivo, pudiendo repasar con mayor frecuencia lo que recuerda menos, repasar menos lo que mejor recuerda, repasar, con tiempos programados, la materia que está estudiando; recordando mejor lo aprendido, incluso después de periodos largos de tiempo.
Es muy útil cuando hay que memorizar mucha información (como las palabras y expresiones de un idioma) y cuando se estudia durante mucho tiempo para una prueba o examen (exposiciones, exámenes finales).
Incluye 5 ejemplos de Fichero de Estudio: verbos irregulares ingleses, tabla periódica de los elementos químicos, capitales y países de Europa, banderas del mundo y señales de tráfico. Es muy fácil crear nuevos Ficheros de Estudio sobre diferentes temas de estudio, según las necesidades de cada estudiante o profesor.
Freeweare - Enseñanza de la Informática
La computadora
Programa para iniciarse en el conocimiento del ordenador de una forma amena. Al pasar el ratón por encima de cada uno de los componentes del ordenador aparecerá su definición y utilidad. Tiene también un test para ver si el principiante se ha enterado de algo.
Licencia: freeware
Tamaño: 295 Kb
Tutor de informática
Este programa enseña los conceptos básicos del ordenador, partiendo de hardware y software. Tiene algunos ejercicios prácticos para mejorar el aprendizaje
Freeware - Traductores e idiomas
KanaSensei 1.0
Es un programa para iniciarse en el alfabeto japonés. Deberás aprender sus principales pictogramas y después realizar un test seleccionando los caracteres correctos.
Licencia: freeware
Tamaño: 112 Kb
Spanglish
Con este poderoso diccionario interactivo inglés-español, usted comprenderá instantáneamente el significado de cualquier palabra en inglés escrita en su PC. Es el único en el mercado capaz de leer y traducir palabras directamente de la pantalla en cualquier programa de Windows, y de entender las formas gramaticales en idioma inglés. Una vez que se carga en la memoria de su PC, basta con colocar el cursor sobre una palabra escrita en inglés, y en una fracción de segundo aparecerá su traducción. Muy útil para leer páginas de Internet.
Esta es una versión de Spanglish totalmente libre de costo, y no tiene ninguna restricción de uso.
Aunque ya le habia entregado al profe el escrito de nuevas tecnologias no lo habia publicado en el Blog, entonces aqui les va: Espero que lo lean.
Nuevas tecnologías constructoras de una nueva sociedad
El texto Nuevas Tecnologías, comunicación y educación permite al lector reconocer que la sociedad desde la segunda mitad del siglo xx ha asistido a un fenómeno nunca antes visto; la masificación de la información gracias a las nuevas tecnologías. Este fenómeno ha generado una transformación de la sociedad en todos los niveles, siguiendo la pregunta formulada por el docente ¿Qué relaciones, problemas y expectativas existen entre nuevas tecnologías, cultura y educación? el presente documento tratara la temática desde dos posiciones.
En primer lugar se analizara el impacto de las nuevas tecnologías en la cultura y en segundo lugar se examinara la situación de la educación frente a los descubrimientos tecnológicos teniendo en cuenta tanto efectos positivos como negativos.
Las Nuevas Tecnologías (NT) y La Cultura
En la actualidad, la mayoría de las personas gracias a los medios de comunicación pueden tener noticia inmediata de los hechos que suceden a cientos de kilómetros de distancia, por ejemplo; gracias a la televisión satelital los horrores de la guerra de Irak fueron transmitidos en vivo y en directo para todo el planeta. Las nuevas tecnologías han transformado la forma en que las personas perciben su mundo y les ha permitido observar fenómenos que antes eran imposibles de ver a larga distancia.
Las concepciones de tiempo y espacio han cambiado dramáticamente; durante el siglo XVI para que un mensaje llegara de Europa a América se necesitaba alrededor de 3 meses y a veces más. Hoy, el mismo mensaje podría llegar en tiempo real. El planeta no ha disminuido su tamaño, sin embargo, la forma en que las personas lo perciben ha cambiado completamente. Vivimos en un mundo integrado donde la información se transmite fácilmente de un lugar a otro de forma instantánea.
Al transformarse las concepciones de espacio y tiempo, también se modifico la cultura de las personas, se entiende el termino cultura como una construcción social que hace referencia al quehacer humano y esta conformado por las costumbres, la tradición, lenguaje, el arte y la percepción del mundo.
Las nuevas tecnologías han obligado a muchas personas ha modificar sus costumbres con el fin de adaptarse a la acelerada dinámica que vive el mundo. Las personas se ven presionadas a estar conectadas a la tecnología para mantenerse actualizadas de los diversos cambios que suceden en su entorno. Un ejemplo de ello son los celulares que han otorgado la posibilidad a los jefes de contactar a sus trabajadores en cualquier momento, esto ha generado que la gente tenga que adaptar este pequeño teléfono a su cotidianidad; hoy es muy común ver que todas las personas porten un celular y además que hayan creado el habito de conectarlo a las tomas eléctricas en un lapso de tiempo determinado para cargarlos.
Uno de los mayores efectos de las NT es la transformación de la tradición, antes para consultar sobre un tema era necesario ir a la biblioteca, esta tradición se vio rota con la creación de la Internet que en su momento cambio la forma de registrar almacenar y difundir la información haciendo que esta pudiera ser consultada desde cualquier lugar que contara con un ordenador y una conexión telefónica, la biblioteca más grande del mundo llego a la cotidianidad de las personas. Esto llevo a la aparición de nuevas tradiciones, actualmente los padres tratan de transmitir a sus hijos sus conocimientos sobre el manejo de las tecnologías para que ellos puedan adaptarse fácilmente a la realidad.
La masificación de la información y la creación de una ‘’aldea global’’ ha llevado a la interacción de diferentes personas que manejan varios lenguajes, esto ha llevado a una ampliación de las formas de comunicarse; por ejemplo, para muchos Colombianos se hace necesario saber ingles debido a que gran parte de la información se encuentra en este idioma y muchos negocios que se realizan en el extranjero se realizan mediante la utilización de este idioma.
Según Cabrero una de las características mas importantes de las NT es la inmaterialidad debido a que ‘’ha permitido el diseño de imágenes a través del ordenador, permite crearlas sin la necesidad de que exista un referente analógico real, facilitando de esta forma un desarrollo mayor de la creatividad del autor’’ . Al poderse diseñar imágenes sin que tengan necesidad de un referente real surge la posibilidad de aparezcan nuevos tipos de arte mas complejos debido a que las obras podrán ser diseñadas en tres dimensiones lo que permitirá un mayor detalle.
Las nuevas tecnologías han traído la posibilidad de que las personas de una cultura puedan interactuar con otras culturas presentándose lo que Cabrero llama ‘’multiculturalidad y transculturalidad’’ , esto ha hecho que la mente de la gente sea mas abierta y por lo tanto mas tolerante con la cultura de los demás, además el intercambio cultural puede modificar las tradiciones y costumbres de un pueblo. Por ejemplo: Muchos elementos de las culturas orientales como las artes marciales y la filosofía oriental han empezado a ser comprendidas y adoptadas por algunas personas de los países occidentales.
Educación y nuevas tecnologías.
Uno de las ventajas que ha traído la tecnología es que ha permitido que la información sea compartida por una mayor cantidad de personas; sin embargo, esto ha traído consigo la problemática de que mucha información que se transmite dentro de los medios de comunicación es referente a los temas de sexo y violencia. Si los seres humanos a su alrededor están viendo escenas donde unas personas se lastiman las unas a las otras ¿como se espera que no reaccionen de manera violenta cuando son incomodadas? Acaso ¿la violencia no genera mas violencia?
Actualmente parece imposible que la violencia se deje de transmitir a través de las nuevas tecnologías, por ello se hace indispensable que las personas adopten un pensamiento critico frente a lo que ven. Es en este aspecto donde la educación cobra una vital importancia, porque si no se sabe utilizar adecuadamente la información, las nuevas tecnologías en vez de ser benéficas para el desarrollo de la humanidad podrían contribuir a su destrucción.
La escuela no se debe limitar a explicar como se manejan los diferentes equipos, se debe educar a las personas con el fin de que sean capaces de analizar la información que reciben gracias a las nuevas tecnologías. Estudiantes y maestros no deben limitarsen a copiar y pegar, es prioritario que ambos aprendan a analizar la información que obtienen para así identificar lo que es realmente benéfico para sus consultas.
Además de analizar, estudiantes y maestros deben aprender a reconocerse más allá de simples receptores de información, la capacidad analítica que adquieren también les permite ser creadores de nuevas ideas que pueden contribuir al mejoramiento de la sociedad y que pueden compartir a todo el planeta a través de las nuevas tecnologías. Actualmente muchos investigadores de un área especifica pueden comunicarse entre si alrededor del mundo, esto ha permitido que las personas cooperando entre si puedan llevar el conocimiento humano mas adelante.
Al estar utilizándose las nuevas tecnologías en todos los lugares del mundo se ha convertido en una necesidad central de todos los gobiernos que la mayor cantidad de ciudadanos sean capaces de manejar las tecnologías, para que puedan desempeñarse mejor en el mundo laboral y obtener mayores beneficios.
Por tal razón, en nuestro país es necesario que se realicé una amplia enseñanza de las nuevas tecnologías dentro de la escuela, para ello se hace necesario contar con una mayor cantidad de equipos y docentes de los que actualmente se tienen. Además, los conocimientos de informática deben aplicarse a todas las ramas del conocimiento, en las ciencias sociales por ejemplo: las tecnologías podrían ayudar a la elaboración de simulaciones que facilitarían la enseñanza acercando los acontecimientos planetarios al contexto de los estudiantes, generando que ellos se familiaricen con estos y no los vean como algo ajeno a su realidad.
Algunas personas han advertido que las nuevas tecnologías generaran la desaparición de la escuela como institución para dar pasó a la educación a distancia, los jóvenes recibirán clases a través del computador y no necesitaran moverse de casa. Sin embargo, no considero que sea adecuado eliminar el aula de clases para dar lugar a la educación a distancia. La escuela además de ser un escenario para el aprendizaje es un escenario donde los estudiantes aprenden a socializar con los demás y construyen su personalidad, aunque las nuevas tecnologías han logrado grandes avances todavía no han logrado volver las relaciones sociales artificiales. La escuela es el escenario donde las personas construyen su concepción de ser humano y aprenden a interactuar con otros, por tal razón la escuela continuara siendo un elemento imprescindible dentro de la sociedad.
Estamos asistiendo a una nueva etapa en la historia de la humanidad, la era de las nuevas tecnologías, esta época ha traído consigo una fuerte modificación de la cultura que puede afectar o beneficiar a la sociedad, la diferencia radica en como las personas manejen la información. Y para que la humanidad logre alcanzar su cometido tienen en sus manos las herramientas que le otorga la educación.
profe el ensayo sobre nuevas tecnologías se lo entregué por escrito en la fecha asignada y ahora lo publico en el blog para que lo lean los compañeros.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS, ¿HACEN PARTE DE NUESTRA REALIDAD?
“Un nuevo espectro recorre el mundo:
las nuevas tecnologías. A su conjuro
ambivalente se concitan los temores y se
alumbran las esperanzas de nuestras
sociedades en crisis. Se debate su
contenido específico y se desconocen en
buena medida sus efectos precisos,
pero apenas nadie pone en duda
su importancia histórica y el camino
cualitativo que introducen en nuestro modo
de producir, de gestionar, de consumir y de morir”.
Castell.
Después de haber leído un documento muy interesante sobre las nuevas tecnologías de la comunicación e información; (digo interesante porque era algo de lo que no estaba muy bien enterada), me dirijo ahora a tratar de responder la pregunta problema a la que se ha hecho referencia en la clase; ¿Qué relaciones, problemas y expectativas existen entre nuevas tecnologías, cultura y educación?
Antes que nada, debo reconocer que en muchas ocasiones he creído y deseado no necesitar de la tecnología, puesto que me parece que podríamos estar mejor sin ella, así de cierto modo, parece, lo hicieron nuestros antepasados, además esas son cosas que nos han traído las culturas Europea y norteamericana entre otras; pero, es posible que esa tecnología exista por nuestras mismas exigencias aunque no nos demos cuenta de ello; es así como entiendo el por que de estas nuevas tecnologías de la información, cuando encuentro en la lectura que somos nosotros mismos los que cada día exigimos que la información nos llegue casi en el momento en el que ocurren las cosas, y con las mejores condiciones técnicas, lo que se hace posible con el desarrollo de estas nuevas tecnologías; otra cosa que me parece importante resaltar dentro de este tema es la posibilidad que tenemos como usuarios de convertirnos en más que receptores de mensajes al poder llegar a participar en la creación de los mismos, y el poder elegir que información queremos tener, como y cuando, esto, nos lleva tal vez, según mi pensar, a no seguir enfrascados recibiendo únicamente lo que los medios de comunicación quieren mostrarnos y en el momento en el que desean; de esta manera nuestro acceso a la información es no sólo bastante mayor sino que mejor.
Pero se sabe de antemano que aunque las expectativas que podemos tener de estas nuevas tecnologías de la información y de toda clase de tecnología es que posiblemente nos ayude a avanzar en nuestra vida cotidiana donde incluimos como uno de los factores más importantes la educación; pero no podemos olvidar que uno de los problemas que más impiden su optimo funcionamiento, es el difícil acceso que tiene parte de la sociedad a esta; es cierto que estar informados nos hace personas más críticas y apoyo totalmente la idea que se expone en el documento leído donde se plantea que por leer cinco periódicos y observar varias cadenas de televisión no se está más informado, sino que lo importante es saber interpretar esa información y tener las herramientas básicas para ello.
Pero es clave tener en cuenta que hoy día la educación para muchos avanza, pero para otros retrocede; y dentro de esto también tenemos que incluir el uso de la tecnología; pues hoy en día tenemos muchas formas de acceso a ella pero lo que no sabemos es como usarla, parte de esto es el uso de la información que se nos transmite a través de la televisión, puesto que aunque algo muy productivo que se puede sacar de esto es el poder discutir con nuestra misma familia lo que pasa hoy día, pero la verdad es que en muchos hogares Colombianos nos dedicamos primero a ver televisión por separado, es decir, cada uno tiene su propio televisor, y mientras papá y mamá ven las novelas, los niños ven caricaturas si hay televisión por cable o en su defecto los famosos reallitys donde no se recibe ni por un lado ni por el otro buena información; y además cabe aquí preguntarse ¿de que pueden hablar los niños con sus padres si ven cosas diferentes y por separado y cuando no buscan la mejor programación, ni leen el periódico ni muchos menos tienen acceso a la tecnología?, y si nos dirigimos a la escuela el problema no se hace menos grave, como es posible ingresar a las nuevas tecnologías cuando en el aula no hay interés por parte de los maestros para discutir sobre la actualidad y la grave situación que atraviesa no sólo nuestro país sino también el mundo entero, y mucho menos de lo que ellos pueden hacer para tratar de transformar esa grave situación? … es cierto que hay escuelas donde no sólo se discute sobre estos problemas y sus posibles soluciones, sino donde también hay acceso la tecnología (videos, computadores, videoconferencias etc.), pero hay algunas como ya mencioné anteriormente donde aparte de no haber el espacio para el debate mucho menos hay acceso a la tecnología, ni siquiera hay un computador y las estrategias pedagógicas de los docentes son demasiado insuficientes y el gobierno no da una mirada a este problema, porque esa es nuestra cultura, hay aquellos que nacen para servir al país con su mano de obra y para eso se les educa, ellos no necesitan acceso a la tecnología y no es conveniente que la información llegue a ellos por que es mejor mantenerlos en ese estado de conformismo con el SML, en cambio hay otros que nacen para dirigir a esa mano de obra y por supuesto para esto se les educa, entonces es a ellos a los que se les da todas las
herramientas para ingresar a las nuevas tecnologías y es a ellos a quienes les llega la mejor información.
Como los anteriores podríamos mencionar infinidad de problemas que afronta tanto la sociedad como la educación y es verdad que las expectativas que podemos tener sobre las nuevas tecnologías son variadas y por que no, muy pero muy convenientes para nuestra sociedad, pero el problema es que muy posiblemente muchas de las personas no puedan entrar a formar parte de esta tecnología, es más ni siquiera la conozcan así esté dentro de sus casas por que no saben como usarlo ni que pueden sacar buen provecho de ello.
MARTHA LÓPEZ MUÑOZ
COD. 2005160028
L.E.B.E.C.S III Tarde
INFORMATICA BASICA
ya esta mi web, la direccion es www.gorilaeducada.edu.com profe cuando la reciba aviseme enviandome un correo.
profe mi codigo es 2005160006, mi nombre completo es jennifer paola barreto camelo, que pena se me olvido la mitad del mensaje, como raro noooo.....
QUÉ ES HARDWARE?
• Hardware es la parte física de cualquier sistema informático, la función de sus componentes se divide en tres partes, entrada, salida y almacenamiento, los componentes de estas funciones están conectados por un conjunto de cables llamados bus con la unidad central de proceso del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.
QUÉ ES EL SOFTWARE?
• Software son los tipos de programas encargados de que la maquina funcione o mejor dicho de que cumpla con sus funciones a través de diferentes programas que realizan trabajos específicos, como por ejemplo los sistemas operativos que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
COMPONENETES DEL HARDWARE:
• BUS: que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
• CPU:circuito microscópico que interpreta y ejecuta funciones, La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos.
• DISCO DURO: en los ordenadores o computadoras, unidad de almacenamiento permanente de gran capacidad. Está formado por varios discos apilados —dos o más—, normalmente de aluminio o vidrio, recubiertos de un material ferromagnético. Como en los disquetes, una cabeza de lectura/escritura permite grabar la información, modificando las propiedades magnéticas del material de la superficie, y leerla posteriormente; esta operación se puede hacer un gran número de veces.
• MONITOR: es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable.
• TECLADO: Teclado extendido, un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM mediada la vida del PC/AT de esta compañía. Este diseño se ha mantenido como teclado estándar de la línea PS/2, y se ha convertido en la norma de producción de la mayoría de los teclados de los equipos compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener doce teclas de función en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda. Tiene además teclas Control y Alt. adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento del cursor y para edición entre la parte principal del teclado y el teclado numérico. Otras diferencias incluyen cambios en la posición de determinadas teclas, como Escape y Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir Pantalla. El teclado extendido y su homónimo de Apple son similares en configuración y diseño.
• MOUSE: dispositivo señalador muy común, popularizado gracias a estar incluido en el equipamiento estándar del Apple Macintosh a partir de 1984 y posteriormente, en 1986, en los ordenadores Amstrad; IBM lo incluyó en sus ordenadores PC un año más tarde. Fue ideado por Douglas Englebart en 1965, aunque no fue usado por primera vez hasta 1973, en un ordenador personal experimental de la empresa Xerox, denominado Alto, en honor al parque de investigación de Palo Alto (EEUU). La aparición de este dispositivo y de la interfaz gráfica de usuario, que une un puntero en la pantalla de la computadora al movimiento del ratón o mouse, abrió el potente mundo de las computadoras a una población anteriormente excluida de él a causa de la oscuridad de los lenguajes de órdenes de las computadoras y de la interfaz de línea de comandos.
• BAFLES: son dispositivos que facilitan la mejor difusión y calidad de sonidos.
• LA IMPRESORA: reciben textos e imágenes de la computadora y los imprimen en papel. Las impresoras matriciales emplean minúsculos alambres que golpean una cinta entintada formando caracteres. Las impresoras láser emplean haces de luz para trazar imágenes en un tambor que posteriormente recoge pequeñas partículas de un pigmento negro denominado tóner. El tóner se aplica sobre la hoja de papel para producir una imagen. Las impresoras de chorro de tinta lanzan gotitas de tinta sobre el papel para formar caracteres e imágenes.
• LAPIZ OPTICO: Instrumento en forma de lapiz utilizado para dibujar y buscar información de forma directa sobre la pantalla pulsando un boton de forma directa.
• SCÁNER: Es un lector optico de imágenes que junto con las cámaras digitales son los componentes periféricos mas apropiados para el proceso y manejo de fotografías, etc. y que a través del software photoshop7.0 permite realizar retoques digitales de alta calidad.
• JOYSTICK: Es un aparato que se utiliza en los juegos de video, simuladores y que permite que a través de una palanca haya desplazamientos en la pantalla, además de que a través de unos botones permite la realización de otras acciones, por ejemplo en los juegos.
• UNIDAD DE DISCKET: Es una unidad de almacenamiento de información.
• UNIDAD DE CD-ROOM: Esta funciona a través de un láser, lo que proporciona mayor precisión y un menor deterioro de la unidad.
PROGRAMAS DEL SOFTWARE:
• PROGRAMA INFORMÁTICO: conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación para su ejecución en un ordenador o computadora. Por lo general, el término implica una entidad auto contenida, a diferencia de una rutina o una biblioteca.
• SISTEMA OPERATIVO: software básico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
• MS-DOS: acrónimo de Microsoft Disk Operating System (sistema operativo de disco de Microsoft). Como otros sistemas operativos, el MS-DOS supervisa las operaciones de entrada y salida del disco y controla el adaptador de vídeo, el teclado y muchas funciones internas relacionadas con la ejecución de programas y el mantenimiento de archivos. El MS-DOS es un sistema operativo monotarea y monousuario con una interfaz de línea de comandos
• SISTEMA OPERATIVO DE DISCO O DOS: en informática, término genérico que describe cualquier sistema operativo cargado desde dispositivos de disco al iniciar o reinicializar el sistema. También conocido como DOS (acrónimo de Disk Operating System), en sus orígenes el término diferenciaba entre los sistemas basados en disco y los sistemas operativos de los microordenadores más antiguos, basados en memoria o que sólo soportaban cinta magnética o de papel
• UNIX: en informática, sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. Es muy utilizado en estaciones de trabajo (workstations) y servidores; en la actualidad la mayor parte de los sitios Web se ejecutan bajo UNIX.Este sistema fue desarrollado originalmente por Ken Thompson y Dennis Ritchie en los Bell Laboratories en 1969 para su uso en minicomputadoras. Tiene diversas variantes y se considera potente, más transportable e independiente de equipos concretos que otros sistemas operativos porque está escrito en lenguaje C.
• WINDOWS: En 1985 Microsoft lanzó Windows, un sistema operativo que ampliaba las prestaciones de MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz gráfica de usuario. Windows 2.0, que salió a la venta en 1987, mejoraba el rendimiento y ofrecía un nuevo aspecto visual. Tres años más tarde apareció una nueva versión, Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11. Estas versiones, que ya venían preinstaladas en la mayoría de los equipos, se convirtieron rápidamente en los sistemas operativos más utilizados de todo el mundo.
• WINDOWS NT: un sistema operativo diseñado para entornos empresariales, fue lanzado en 1993.
• WINDOWS XP: En 2001 Microsoft la publicó, el primer sistema operativo para PC desarrollado por la compañía que no estaba basado en MS-DOS. El mismo año, Microsoft lanzó X-Box en Estados Unidos, su primera incursión en el mundo de las consolas de videojuegos (la comercialización de la consola y los juegos en otros países se acometió a partir de 2002). También en 2001, la compañía anunció su nueva estrategia empresarial, denominada .Net. Su objetivo era afrontar nuevos desarrollos para una amplia gama de dispositivos, desde los PC hasta los PDA y móviles, con la finalidad de facilitar la comunicación entre todos ellos a través de Internet.
PROBLEMAS:
• Es inevitable que los medios de información vayan en auge, en este sentido sería absurdo que tratáramos de apartar la tecnología de nuestro quehacer educativo el problema surge cuando dejamos en manos de la tecnología la educación de los estudiantes sin por lo menos darles bases de que tan beneficioso o tan nocivo resulta cada avance para su formación, en el caso de la X-BOS por ejemplo como distracción resulta interesante, el problema surge cuando este juego resulta convirtiéndose en algo nocivo y adictivo al punto de interferir en su vida diaria reemplazando las relaciones humanas por una maquina, afectando al niño o a la persona en general en sus actividades cotidianas, sin embargo esta situación puede ser corregida a tiempo con una buena instrucción acerca del manejo de estas nuevas tecnologías.
• Otro problema surge cuando el contacto con la tecnología resulta ser mínimo, entonces ahí lo que pasa es que el desconocimiento de estas nuevas tecnologías conlleva a satanizarlas, además que también pueden convertirse en un factor excluyente de la sociedad, porque el que hoy en día no tenga contacto con la tecnología esta fuera de competencia dentro de esta sociedad capitalista y predadora de sus propios hijos, lo que a nivel educativo se puede hacer es provocar en el estudiante una curiosidad científica de que tan útiles pueden ser estas tecnologías y cuales son las formas correctas de manejarlas, dentro del aula como fuera de ella, ya que el manejo adecuado de estas conducirá a formar mejores herramientas de trabajo que le serán útiles no solo a nivel educativo, sino también a nivel personal y laboral ya que el manejo de los programas básicos le abrirán las puertas al aprendizaje de otros mas complejos, y a su curiosidad científica de cómo estos funcionan.
VIRUS (INFORMÁTICOS):
• programa de ordenador que se reproduce a sí mismo e interfiere con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.
• Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: caballos de Troya, bombas lógicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan más lentos
WORM:
• programa informático capaz de auto duplicarse y auto propagarse, también conocido como gusano. Los worms son similares a los virus, aunque se diferencian de ellos en que no necesitan infectar otros ficheros para reproducirse; simplemente, realizan copias de sí mismos a gran velocidad hasta desbordar la RAM y colapsar, por saturación, las redes en las que se infiltran.
• Se propagan básicamente a través del correo electrónico y de los canales IRC (Internet Relay Chat). La mayoría se transmiten como archivos adjuntos de correos electrónicos, que se envían de forma automática a todos los destinatarios que aparecen en la libreta de direcciones de la computadora infectada.
• El primer worm famoso de Internet apareció en noviembre de 1988 y se propagó rápidamente a más de 6.000 sistemas. Fue creado por Robert T. Morris, un joven estudiante estadounidense, hijo del prestigioso científico del mismo nombre, experto en seguridad y UNIX. Otros worms más recientes, de importantes consecuencias, son los conocidos con los nombres I Love You, Navidad, ExploreZip y Pretty Park; este último tiene la propiedad de capturar información confidencial de las víctimas y enviarla a terceras personas.
CÓMO SE PRODUCEN LAS INFECCIONES
• Los virus informáticos se difunden cuando las instrucciones —o código ejecutable— que hacen funcionar los programas pasan de un ordenador a otro. Una vez que un virus está activado, puede reproducirse copiándose en discos flexibles, en el disco duro, en programas informáticos legítimos o a través de redes informáticas. Estas infecciones son mucho más frecuentes en los PC que en sistemas profesionales de grandes computadoras, porque los programas de los PC se intercambian fundamentalmente a través de discos flexibles o de redes informáticas no reguladas.
• Los virus funcionan, se reproducen y liberan sus cargas activas sólo cuando se ejecutan. Por eso, si un ordenador está simplemente conectado a una red informática infectada o se limita a cargar un programa infectado, no se infectará necesariamente. Normalmente, un usuario no ejecuta conscientemente un código informático potencialmente nocivo; sin embargo, los virus engañan frecuentemente al sistema operativo de la computadora o al usuario informático para que ejecute el programa viral.
• Algunos virus tienen la capacidad de adherirse a programas legítimos. Esta adhesión puede producirse cuando se crea, abre o modifica el programa legítimo. Cuando se ejecuta dicho programa, ocurre lo mismo con el virus. Los virus también pueden residir en las partes del disco duro o flexible que cargan y ejecutan el sistema operativo cuando se arranca el ordenador, por lo que dichos virus se ejecutan automáticamente. En las redes informáticas, algunos virus se ocultan en el software que permite al usuario conectarse al sistema.
TACTICAS ANTIVÍRICAS:
PREPARACIÓN Y PREVENCIÓN
• Los usuarios pueden prepararse frente a una infección viral creando regularmente copias de seguridad del software original legítimo y de los ficheros de datos, para poder recuperar el sistema informático en caso necesario. Puede copiarse en un disco flexible el software del sistema operativo y proteger el disco contra escritura, para que ningún virus pueda sobreescribir el disco. Las infecciones virales se pueden prevenir obteniendo los programas de fuentes legítimas, empleando una computadora en cuarentena para probar los nuevos programas y protegiendo contra escritura los discos flexibles
DETECCIÓN DE VIRUS
• Para detectar la presencia de un virus se pueden emplear varios tipos de programas antivíricos. Los programas de rastreo pueden reconocer las características del código informático de un virus y buscar estas características en los ficheros del ordenador. Como los nuevos virus tienen que ser analizados cuando aparecen, los programas de rastreo deben ser actualizados periódicamente para resultar eficaces. Algunos programas de rastreo buscan características habituales de los programas virales; suelen ser menos fiables.
• Los únicos programas que detectan todos los virus son los de comprobación de suma, que emplean cálculos matemáticos para comparar el estado de los programas ejecutables antes y después de ejecutarse. Si la suma de comprobación no cambia, el sistema no está infectado. Los programas de comprobación de suma, sin embargo, sólo pueden detectar una infección después de que se produzca.
• Los programas de vigilancia detectan actividades potencialmente nocivas, como la sobreescritura de ficheros informáticos o el formateo del disco duro de la computadora. Los programas caparazones de integridad establecen capas por las que debe pasar cualquier orden de ejecución de un programa. Dentro del caparazón de integridad se efectúa automáticamente una comprobación de suma, y si se detectan programas infectados no se permite que se ejecuten.
CONTENCIÓN Y RECUPERACIÓN
• Una vez detectada una infección viral, ésta puede contenerse aislando inmediatamente los ordenadores de la red, deteniendo el intercambio de ficheros y empleando sólo discos protegidos contra escritura. Para que un sistema informático se recupere de una infección viral, primero hay que eliminar el virus. Algunos programas antivirus intentan eliminar los virus detectados, pero a veces los resultados no son satisfactorios. Se obtienen resultados más fiables desconectando la computadora infectada, arrancándola de nuevo desde un disco flexible protegido contra escritura, borrando los ficheros infectados y sustituyéndolos por copias de seguridad de ficheros legítimos y borrando los virus que pueda haber en el sector de arranque inicial.
ESTRATEGIAS VIRALES
• Los autores de un virus cuentan con varias estrategias para escapar de los programas antivirus y propagar sus creaciones con más eficacia. Los llamados virus polimórficos efectúan variaciones en las copias de sí mismos para evitar su detección por los programas de rastreo. Los virus sigilosos se ocultan del sistema operativo cuando éste comprueba el lugar en que reside el virus, simulando los resultados que proporcionaría un sistema no infectado. Los virus llamados infectores rápidos no sólo infectan los programas que se ejecutan sino también los que simplemente se abren. Esto hace que la ejecución de programas de rastreo antivírico en un ordenador infectado por este tipo de virus pueda llevar a la infección de todos los programas del ordenador. Los virus llamados infectores lentos infectan los archivos sólo cuando se modifican, por lo que los programas de comprobación de suma interpretan que el cambio de suma es legítimo. Los llamados infectores escasos sólo infectan en algunas ocasiones: por ejemplo, pueden infectar un programa de cada 10 que se ejecutan. Esta estrategia hace más difícil detectar el virus.
SOFTWARE EDUCATIVO:
Freeware - Traductores e idiomas
KanaSensei 1.0
Es un programa para iniciarse en el alfabeto japonés. Deberás aprender sus principales pictogramas y después realizar un test seleccionando los caracteres correctos.
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Spanglish
Con este poderoso diccionario interactivo inglés-español, usted comprenderá instantáneamente el significado de cualquier palabra en inglés escrita en su PC. Es el único en el mercado capaz de leer y traducir palabras directamente de la pantalla en cualquier programa de Windows, y de entender las formas gramaticales en idioma inglés. Una vez que se carga en la memoria de su PC, basta con colocar el cursor sobre una palabra escrita en inglés, y en una fracción de segundo aparecerá su traducción. Muy útil para leer páginas de Internet.
Esta es una versión de Spanglish totalmente libre de costo, y no tiene ninguna restricción de uso.
FREEWARE: Dominio público o Freeware, en informática, programa para computadoras suministrado sin costo alguno. El freeware se ofrece a menudo en boletines electrónicos a través de grupos de usuarios. Los programadores independientes pueden ofrecer sus productos como freeware, ya sea por satisfacción personal o para asegurarse de que llega a los usuarios interesados. Los programadores de freeware conservan a menudo todos los derechos sobre su software. Los usuarios no siempre tienen libertad para copiar o redistribuir el producto.
Ademas de esto existen otro tipo de programas en la Internet de base educativa también como lo son: cursos tutoriales, foros , educación informal, educación formal(SENA), BIBLIOTECAS VIRTUALES, oferta profesional, oferta vocacional técnica o complementaria, como es un poco complicado bajar los programas, estas son las direcciones de algunos de los sitios WEB donde esto puede ser consultado.
http://www.virtual.unal.edu.co/
http://www.aiu.edu/spanish/?gclid=CJCMjefSgIMCFRVusgodhFT8og
http://www.tecvirtual.itesm.mx/
http://www.solotutoriles.com/
http://www.abcdatos.com/tutoriales/
http://www.ciberteca.net/
http://www.mundotutoriles.com/
http://www.educar.org/comun/foros/
http://www.redacademica.edu.co/redacad/export/REDACADEMICA/ddirerctivos/foros_distritales/
BIBLIOGRAFIA:
Enciclopedia Encarta. Enciclopedia PLAIN, Internet (varias paginas), Revista SISTEMAS HOY, Internet a la mano (periódico HOY).
LADY STEFANY GOMEZ PEÑA
CÓDIGO 2005160025
L.E.B.E.C.S. III TARDE
INFORMATICA I.
QUÉ ES HARDWARE?
• Hardware es la parte física de cualquier sistema informático, la función de sus componentes se divide en tres partes, entrada, salida y almacenamiento, los componentes de estas funciones están conectados por un conjunto de cables llamados bus con la unidad central de proceso del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.
QUÉ ES EL SOFTWARE?
• Software son los tipos de programas encargados de que la maquina funcione o mejor dicho de que cumpla con sus funciones a través de diferentes programas que realizan trabajos específicos, como por ejemplo los sistemas operativos que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
COMPONENETES DEL HARDWARE:
• BUS: que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras.
• CPU:circuito microscópico que interpreta y ejecuta funciones, La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos.
• DISCO DURO: en los ordenadores o computadoras, unidad de almacenamiento permanente de gran capacidad. Está formado por varios discos apilados —dos o más—, normalmente de aluminio o vidrio, recubiertos de un material ferromagnético. Como en los disquetes, una cabeza de lectura/escritura permite grabar la información, modificando las propiedades magnéticas del material de la superficie, y leerla posteriormente; esta operación se puede hacer un gran número de veces.
• MONITOR: es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable.
• TECLADO: Teclado extendido, un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM mediada la vida del PC/AT de esta compañía. Este diseño se ha mantenido como teclado estándar de la línea PS/2, y se ha convertido en la norma de producción de la mayoría de los teclados de los equipos compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener doce teclas de función en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda. Tiene además teclas Control y Alt. adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento del cursor y para edición entre la parte principal del teclado y el teclado numérico. Otras diferencias incluyen cambios en la posición de determinadas teclas, como Escape y Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir Pantalla. El teclado extendido y su homónimo de Apple son similares en configuración y diseño.
• MOUSE: dispositivo señalador muy común, popularizado gracias a estar incluido en el equipamiento estándar del Apple Macintosh a partir de 1984 y posteriormente, en 1986, en los ordenadores Amstrad; IBM lo incluyó en sus ordenadores PC un año más tarde. Fue ideado por Douglas Englebart en 1965, aunque no fue usado por primera vez hasta 1973, en un ordenador personal experimental de la empresa Xerox, denominado Alto, en honor al parque de investigación de Palo Alto (EEUU). La aparición de este dispositivo y de la interfaz gráfica de usuario, que une un puntero en la pantalla de la computadora al movimiento del ratón o mouse, abrió el potente mundo de las computadoras a una población anteriormente excluida de él a causa de la oscuridad de los lenguajes de órdenes de las computadoras y de la interfaz de línea de comandos.
• BAFLES: son dispositivos que facilitan la mejor difusión y calidad de sonidos.
• LA IMPRESORA: reciben textos e imágenes de la computadora y los imprimen en papel. Las impresoras matriciales emplean minúsculos alambres que golpean una cinta entintada formando caracteres. Las impresoras láser emplean haces de luz para trazar imágenes en un tambor que posteriormente recoge pequeñas partículas de un pigmento negro denominado tóner. El tóner se aplica sobre la hoja de papel para producir una imagen. Las impresoras de chorro de tinta lanzan gotitas de tinta sobre el papel para formar caracteres e imágenes.
• LAPIZ OPTICO: Instrumento en forma de lapiz utilizado para dibujar y buscar información de forma directa sobre la pantalla pulsando un boton de forma directa.
• SCÁNER: Es un lector optico de imágenes que junto con las cámaras digitales son los componentes periféricos mas apropiados para el proceso y manejo de fotografías, etc. y que a través del software photoshop7.0 permite realizar retoques digitales de alta calidad.
• JOYSTICK: Es un aparato que se utiliza en los juegos de video, simuladores y que permite que a través de una palanca haya desplazamientos en la pantalla, además de que a través de unos botones permite la realización de otras acciones, por ejemplo en los juegos.
• UNIDAD DE DISCKET: Es una unidad de almacenamiento de información.
• UNIDAD DE CD-ROOM: Esta funciona a través de un láser, lo que proporciona mayor precisión y un menor deterioro de la unidad.
PROGRAMAS DEL SOFTWARE:
• PROGRAMA INFORMÁTICO: conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación para su ejecución en un ordenador o computadora. Por lo general, el término implica una entidad auto contenida, a diferencia de una rutina o una biblioteca.
• SISTEMA OPERATIVO: software básico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el Mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.
• MS-DOS: acrónimo de Microsoft Disk Operating System (sistema operativo de disco de Microsoft). Como otros sistemas operativos, el MS-DOS supervisa las operaciones de entrada y salida del disco y controla el adaptador de vídeo, el teclado y muchas funciones internas relacionadas con la ejecución de programas y el mantenimiento de archivos. El MS-DOS es un sistema operativo monotarea y monousuario con una interfaz de línea de comandos
• SISTEMA OPERATIVO DE DISCO O DOS: en informática, término genérico que describe cualquier sistema operativo cargado desde dispositivos de disco al iniciar o reinicializar el sistema. También conocido como DOS (acrónimo de Disk Operating System), en sus orígenes el término diferenciaba entre los sistemas basados en disco y los sistemas operativos de los microordenadores más antiguos, basados en memoria o que sólo soportaban cinta magnética o de papel
• UNIX: en informática, sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. Es muy utilizado en estaciones de trabajo (workstations) y servidores; en la actualidad la mayor parte de los sitios Web se ejecutan bajo UNIX.Este sistema fue desarrollado originalmente por Ken Thompson y Dennis Ritchie en los Bell Laboratories en 1969 para su uso en minicomputadoras. Tiene diversas variantes y se considera potente, más transportable e independiente de equipos concretos que otros sistemas operativos porque está escrito en lenguaje C.
• WINDOWS: En 1985 Microsoft lanzó Windows, un sistema operativo que ampliaba las prestaciones de MS-DOS e incorporaba por primera vez una interfaz gráfica de usuario. Windows 2.0, que salió a la venta en 1987, mejoraba el rendimiento y ofrecía un nuevo aspecto visual. Tres años más tarde apareció una nueva versión, Windows 3.0, a la que siguieron Windows 3.1 y 3.11. Estas versiones, que ya venían preinstaladas en la mayoría de los equipos, se convirtieron rápidamente en los sistemas operativos más utilizados de todo el mundo.
• WINDOWS NT: un sistema operativo diseñado para entornos empresariales, fue lanzado en 1993.
• WINDOWS XP: En 2001 Microsoft la publicó, el primer sistema operativo para PC desarrollado por la compañía que no estaba basado en MS-DOS. El mismo año, Microsoft lanzó X-Box en Estados Unidos, su primera incursión en el mundo de las consolas de videojuegos (la comercialización de la consola y los juegos en otros países se acometió a partir de 2002). También en 2001, la compañía anunció su nueva estrategia empresarial, denominada .Net. Su objetivo era afrontar nuevos desarrollos para una amplia gama de dispositivos, desde los PC hasta los PDA y móviles, con la finalidad de facilitar la comunicación entre todos ellos a través de Internet.
PROBLEMAS:
• Es inevitable que los medios de información vayan en auge, en este sentido sería absurdo que tratáramos de apartar la tecnología de nuestro quehacer educativo el problema surge cuando dejamos en manos de la tecnología la educación de los estudiantes sin por lo menos darles bases de que tan beneficioso o tan nocivo resulta cada avance para su formación, en el caso de la X-BOS por ejemplo como distracción resulta interesante, el problema surge cuando este juego resulta convirtiéndose en algo nocivo y adictivo al punto de interferir en su vida diaria reemplazando las relaciones humanas por una maquina, afectando al niño o a la persona en general en sus actividades cotidianas, sin embargo esta situación puede ser corregida a tiempo con una buena instrucción acerca del manejo de estas nuevas tecnologías.
• Otro problema surge cuando el contacto con la tecnología resulta ser mínimo, entonces ahí lo que pasa es que el desconocimiento de estas nuevas tecnologías conlleva a satanizarlas, además que también pueden convertirse en un factor excluyente de la sociedad, porque el que hoy en día no tenga contacto con la tecnología esta fuera de competencia dentro de esta sociedad capitalista y predadora de sus propios hijos, lo que a nivel educativo se puede hacer es provocar en el estudiante una curiosidad científica de que tan útiles pueden ser estas tecnologías y cuales son las formas correctas de manejarlas, dentro del aula como fuera de ella, ya que el manejo adecuado de estas conducirá a formar mejores herramientas de trabajo que le serán útiles no solo a nivel educativo, sino también a nivel personal y laboral ya que el manejo de los programas básicos le abrirán las puertas al aprendizaje de otros mas complejos, y a su curiosidad científica de cómo estos funcionan.
VIRUS (INFORMÁTICOS):
• programa de ordenador que se reproduce a sí mismo e interfiere con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.
• Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: caballos de Troya, bombas lógicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan más lentos
WORM:
• programa informático capaz de auto duplicarse y auto propagarse, también conocido como gusano. Los worms son similares a los virus, aunque se diferencian de ellos en que no necesitan infectar otros ficheros para reproducirse; simplemente, realizan copias de sí mismos a gran velocidad hasta desbordar la RAM y colapsar, por saturación, las redes en las que se infiltran.
• Se propagan básicamente a través del correo electrónico y de los canales IRC (Internet Relay Chat). La mayoría se transmiten como archivos adjuntos de correos electrónicos, que se envían de forma automática a todos los destinatarios que aparecen en la libreta de direcciones de la computadora infectada.
• El primer worm famoso de Internet apareció en noviembre de 1988 y se propagó rápidamente a más de 6.000 sistemas. Fue creado por Robert T. Morris, un joven estudiante estadounidense, hijo del prestigioso científico del mismo nombre, experto en seguridad y UNIX. Otros worms más recientes, de importantes consecuencias, son los conocidos con los nombres I Love You, Navidad, ExploreZip y Pretty Park; este último tiene la propiedad de capturar información confidencial de las víctimas y enviarla a terceras personas.
CÓMO SE PRODUCEN LAS INFECCIONES
• Los virus informáticos se difunden cuando las instrucciones —o código ejecutable— que hacen funcionar los programas pasan de un ordenador a otro. Una vez que un virus está activado, puede reproducirse copiándose en discos flexibles, en el disco duro, en programas informáticos legítimos o a través de redes informáticas. Estas infecciones son mucho más frecuentes en los PC que en sistemas profesionales de grandes computadoras, porque los programas de los PC se intercambian fundamentalmente a través de discos flexibles o de redes informáticas no reguladas.
• Los virus funcionan, se reproducen y liberan sus cargas activas sólo cuando se ejecutan. Por eso, si un ordenador está simplemente conectado a una red informática infectada o se limita a cargar un programa infectado, no se infectará necesariamente. Normalmente, un usuario no ejecuta conscientemente un código informático potencialmente nocivo; sin embargo, los virus engañan frecuentemente al sistema operativo de la computadora o al usuario informático para que ejecute el programa viral.
• Algunos virus tienen la capacidad de adherirse a programas legítimos. Esta adhesión puede producirse cuando se crea, abre o modifica el programa legítimo. Cuando se ejecuta dicho programa, ocurre lo mismo con el virus. Los virus también pueden residir en las partes del disco duro o flexible que cargan y ejecutan el sistema operativo cuando se arranca el ordenador, por lo que dichos virus se ejecutan automáticamente. En las redes informáticas, algunos virus se ocultan en el software que permite al usuario conectarse al sistema.
TACTICAS ANTIVÍRICAS:
PREPARACIÓN Y PREVENCIÓN
• Los usuarios pueden prepararse frente a una infección viral creando regularmente copias de seguridad del software original legítimo y de los ficheros de datos, para poder recuperar el sistema informático en caso necesario. Puede copiarse en un disco flexible el software del sistema operativo y proteger el disco contra escritura, para que ningún virus pueda sobreescribir el disco. Las infecciones virales se pueden prevenir obteniendo los programas de fuentes legítimas, empleando una computadora en cuarentena para probar los nuevos programas y protegiendo contra escritura los discos flexibles
DETECCIÓN DE VIRUS
• Para detectar la presencia de un virus se pueden emplear varios tipos de programas antivíricos. Los programas de rastreo pueden reconocer las características del código informático de un virus y buscar estas características en los ficheros del ordenador. Como los nuevos virus tienen que ser analizados cuando aparecen, los programas de rastreo deben ser actualizados periódicamente para resultar eficaces. Algunos programas de rastreo buscan características habituales de los programas virales; suelen ser menos fiables.
• Los únicos programas que detectan todos los virus son los de comprobación de suma, que emplean cálculos matemáticos para comparar el estado de los programas ejecutables antes y después de ejecutarse. Si la suma de comprobación no cambia, el sistema no está infectado. Los programas de comprobación de suma, sin embargo, sólo pueden detectar una infección después de que se produzca.
• Los programas de vigilancia detectan actividades potencialmente nocivas, como la sobreescritura de ficheros informáticos o el formateo del disco duro de la computadora. Los programas caparazones de integridad establecen capas por las que debe pasar cualquier orden de ejecución de un programa. Dentro del caparazón de integridad se efectúa automáticamente una comprobación de suma, y si se detectan programas infectados no se permite que se ejecuten.
CONTENCIÓN Y RECUPERACIÓN
• Una vez detectada una infección viral, ésta puede contenerse aislando inmediatamente los ordenadores de la red, deteniendo el intercambio de ficheros y empleando sólo discos protegidos contra escritura. Para que un sistema informático se recupere de una infección viral, primero hay que eliminar el virus. Algunos programas antivirus intentan eliminar los virus detectados, pero a veces los resultados no son satisfactorios. Se obtienen resultados más fiables desconectando la computadora infectada, arrancándola de nuevo desde un disco flexible protegido contra escritura, borrando los ficheros infectados y sustituyéndolos por copias de seguridad de ficheros legítimos y borrando los virus que pueda haber en el sector de arranque inicial.
ESTRATEGIAS VIRALES
• Los autores de un virus cuentan con varias estrategias para escapar de los programas antivirus y propagar sus creaciones con más eficacia. Los llamados virus polimórficos efectúan variaciones en las copias de sí mismos para evitar su detección por los programas de rastreo. Los virus sigilosos se ocultan del sistema operativo cuando éste comprueba el lugar en que reside el virus, simulando los resultados que proporcionaría un sistema no infectado. Los virus llamados infectores rápidos no sólo infectan los programas que se ejecutan sino también los que simplemente se abren. Esto hace que la ejecución de programas de rastreo antivírico en un ordenador infectado por este tipo de virus pueda llevar a la infección de todos los programas del ordenador. Los virus llamados infectores lentos infectan los archivos sólo cuando se modifican, por lo que los programas de comprobación de suma interpretan que el cambio de suma es legítimo. Los llamados infectores escasos sólo infectan en algunas ocasiones: por ejemplo, pueden infectar un programa de cada 10 que se ejecutan. Esta estrategia hace más difícil detectar el virus.
SOFTWARE EDUCATIVO:
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KanaSensei 1.0
Es un programa para iniciarse en el alfabeto japonés. Deberás aprender sus principales pictogramas y después realizar un test seleccionando los caracteres correctos.
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Spanglish
Con este poderoso diccionario interactivo inglés-español, usted comprenderá instantáneamente el significado de cualquier palabra en inglés escrita en su PC. Es el único en el mercado capaz de leer y traducir palabras directamente de la pantalla en cualquier programa de Windows, y de entender las formas gramaticales en idioma inglés. Una vez que se carga en la memoria de su PC, basta con colocar el cursor sobre una palabra escrita en inglés, y en una fracción de segundo aparecerá su traducción. Muy útil para leer páginas de Internet.
Esta es una versión de Spanglish totalmente libre de costo, y no tiene ninguna restricción de uso.
FREEWARE: Dominio público o Freeware, en informática, programa para computadoras suministrado sin costo alguno. El freeware se ofrece a menudo en boletines electrónicos a través de grupos de usuarios. Los programadores independientes pueden ofrecer sus productos como freeware, ya sea por satisfacción personal o para asegurarse de que llega a los usuarios interesados. Los programadores de freeware conservan a menudo todos los derechos sobre su software. Los usuarios no siempre tienen libertad para copiar o redistribuir el producto.
Ademas de esto existen otro tipo de programas en la Internet de base educativa también como lo son: cursos tutoriales, foros , educación informal, educación formal(SENA), BIBLIOTECAS VIRTUALES, oferta profesional, oferta vocacional técnica o complementaria, como es un poco complicado bajar los programas, estas son las direcciones de algunos de los sitios WEB donde esto puede ser consultado.
http://www.virtual.unal.edu.co/
http://www.aiu.edu/spanish/?gclid=CJCMjefSgIMCFRVusgodhFT8og
http://www.tecvirtual.itesm.mx/
http://www.solotutoriles.com/
http://www.abcdatos.com/tutoriales/
http://www.ciberteca.net/
http://www.mundotutoriles.com/
http://www.educar.org/comun/foros/
http://www.redacademica.edu.co/redacad/export/REDACADEMICA/ddirerctivos/foros_distritales/
BIBLIOGRAFIA:
Enciclopedia Encarta. Enciclopedia PLAIN, Internet (varias paginas), Revista SISTEMAS HOY, Internet a la mano (periódico HOY).
LADY STEFANY GOMEZ PEÑA
CÓDIGO 2005160025
L.E.B.E.C.S. III TARDE
INFORMATICA I.
¿Qué relaciones, problemas y expectativas existen entre nuevas tecnologías, cultura y educación?
El texto hace alusión principalmente a los cambios que las nuevas tecnologías producen a nivel estructural y humano al interior de la sociedad, y por supuesto en las instituciones y organizaciones que la sustentan. Los cambios no siempre resultan ser los esperados pues el acercamiento que se hace a las nuevas tecnologías es de carácter manipulador y esto se da debido a la falta de preparación que la gente tiene acerca del manejo de estas nuevas tecnologías; la falta de oportunidades que también se presentan, porque aunque estas sean de una u otra manera beneficiosas para la sociedad el acceso a las mismas es limitado para la mayoría de las personas; en las instituciones educativas de carácter publico por ejemplo es muy difícil encontrar una sala de computo que tenga la capacidad de brindar el apoyo necesario y los implementos básicos para ofrecerle al educando una formación adecuada en el manejo de las (NT) por el contrario se encuentran muy pocos equipos para mas o menos 40-45 estudiantes por aula.
Sin embargo las (NT) brindan posibilidades enormes en el proceso educativo de cada persona, pues al entrar en contacto con las redes de información mundiales el estudiante tiene muchas mas herramientas de análisis como también lo son los videos, los distintos registros bibliográficos, la creación de imágenes que fomentan en el estudiante cada vez mas su creatividad, dándole de esta forma herramientas inmateriales y materiales de trabajo a las que antes no era tan fácil acceder.
Claro esta que este proceso de aprendizaje y utilización correcta de las (NT) tiene que ver con el entorno cultural en el que se desenvuelva cada persona y en sí el entorno cultural general, ya que es este al fin y al cabo donde se va a dar el desarrollo integro de la persona. En el ámbito socio-cultural no obstante se pueden observar dos posiciones criticas frente a las (NT) como lo plantea el autor estas son: una de completa aceptación de estas a ciegas y la otra que es de total rechazo a las mismas pero seria valido preguntarse qué esta pasando, y una respuesta lógica sería que como ya se dijo anteriormente esto ocurre
Por la ignorancia que se tiene respecto al uso adecuado de las (NT).
La familia juega aquí un papel fundamental en el manejo correcto de la información que los niños reciben, pues ni el total desinterés por la información que ellos ven, ni el cuidado excesivo de que es lo que el niño esta viendo, son formas adecuadas de enseñanza de cómo se debe manejar la información, la mejor manera de hacerlo es que en la familia exista un dialogo constante de que es lo que se esta viendo y como debe manejarse así el niño tomara una actitud mas selectiva del tipo de información que le interesa tener, como debe asumirla y por consiguiente hará un mejor uso de las (NT) y entrara en contacto con mas medios de comunicación.
Como ya lo mencione anteriormente la escuela juega un papel fundamental, pero mas que la escuela misma es el maestro ya que es el quien esta directamente encargado de la formación del niño, es quien genera los espacios
para enseñarle la utilización correcta de los medios de comunicación, es el encargado de indagar las actitudes que los estudiantes tienen frente a estos, además es el quien propone de una manera didáctica dentro del aula como aprovecharlos de una forma adecuada para sembrar en el estudiante una actitud mas critica frente a ellos, además de prepararlo para enfrentarse al mundo que lo espera, un mundo que avanza vertiginosamente en el campo tecnológico, un mundo que cada se compacta y se expande mas, un mundo de una u otra manera mas excluyente y que espera que los individuos avancen a su misma velocidad; sin embargo teniendo en cuenta que Colombia es un país con unos índices de pobreza bastante altos, donde el acceso a la educación es un privilegio para pocos el acceso a las (NT) también resulta en muchas ocasiones ser un privilegio, a duras penas en una casa puede encontrarse una radio o un televisor a los cuales no se les da ni siquiera un uso adecuado sino que sirven para tener entretenidos a los niños, y en la escuela la falta de interés de muchos docentes lleva a que el tema de las (NT) no se toque, esto conduce al facilismo que los muchachos encuentran en estas tecnologías como no se fomenta un espíritu crítico los muchachos poco o nada se preguntan si las (NT) tienen alguna otra funcionalidad, de esto somos responsables todos primero por el precario acceso a las (NT) que tienen la mayoría de los niños y estudiantes actualmente, segundo por el desinterés circundante entre lo que es la familia, la escuela, el profesorado e incluso el mismo estudiantado acerca de los pro y los contra que tiene la utilización de estas nuevas (NT) en el diario vivir, tercero la satanización o santificación excesiva de estas por parte de la cultura de cada uno de nosotros.
A modo de conclusión aunque de este tema es mucho lo que se puede decir lo que se debe hacer es generar unos lazos integradores entre enseñanza tradicional y nuevas tecnologías buscando medios adecuados para poder llevarlos a la mayor cantidad de personas posible.
LADY STEFANNY GÓMEZ PEÑA
CÓDIGO 2005160025
L.E.B.E.C.S
INFORMATICA I
Gracias a todos por utilizar la herramienta, invito al resto del grupo a publicar los trabajos pendientes y sus trabajos finales (vinculos de las webs). La semana del 5 al 9 de junio estare entregando notas en horario habitual)
ANIMO
HOLA A TODOS:
Escribo para comentarles que mi pagina WEB se llama www.didacticasistemas.4t.com y me gustaria que la revisaran y me comentaran como quedo o que modificaciones hay que hacerle.
Gracias
revisar
Pàgina web "www.libertades.4t.com"
SIGLO XXI
MUNDO INFORMATICO
El planeta de hoy, no se mueve ya basdo en pugnas geograficas, ideologicas o politicas; la lucha radical por el predominio esta respaldada en el desarrollo tecnologico de sus pueblos, quien accede primero al informacion y produce elementos de consumo masivo como la internet y las telecomunicaiones, goza de una gran capacidad de influir en las determinaciones que se toman en los países, puesto que su influencia es extensiva e incorpora a grupos heterogéneos.
CONOCIMIENTO
La fuerza de un pueblo esta representada en la capacidad que tenga para manejar óptimamente sus recursos, si se desconoce aquello que se posee, es probable que se pierda; en este caso, la tecnología resulta una herramienta para integrar la informacion suministrada por la tradición de las comunidades e implica disponer de medios que fomenten la interacción social, que aun cuando se limite por vía directa, contiene nuevas maneras de conocer y percibir el mundo.
johanf1@hispavista.com
CIENCIAS SOCIALES
Nuestro mundo ha diferencia de siglos atrás, ya no luce tan inmenso, los avances tecnológicos han hecho que conozcamos hasta los sitios mas remotos, es sorprendente como sin desplazarnos a otros lugares podemos estar en contacto con otras cultura y pueblos.
PROGRESO
Cada pueblo se espera que conozca cuales son sus necesidades primarias y asimismo establezca sus estrategias de crecimiento obedeciendo a las exigencias propias del medio, sin embargo en un mundo globalizado en los que las decisiones de unos afectan a muchos, es imperativo entender que existen civilizaciones que han alcanzado por distintas razones un grado superior de aprovechamiento de sus recursos maximizando sus utilidades y alcance, de esta manera, determinan los procesos a seguir por los pueblos mas débiles, que en es orden debe instalar en sus espacios toda clase de tecnologías que no le son propias. Hasta tanto una sociedad no sea capaza mediante un pueblo bien instruido de diseñar e implementar proyectos tecnológicos propios, tendrá que depender de lo que los intereses exógenos tengan a bien ofrecerles.
ESPECTATIVA
Cuando no es posible abstraerse de la realidad del desarrollo informático en la tierra, queda el desafió planteado de empezar a conocer que es aquello que el desarrollo tecnologico humano puede ofrecer, en este caso del computador y componentes para que una vez sabidos, cada quien se emplee en profundizar en las temáticas tratadas y encontrar la aplicación adecuada a sus intereses.
johanf1@hispavista.com
SISTEMA DE COMPUTO
Para recordar
El sistema de cómputo es un término que designa la parte física o material de una computadora. Son los elementos tangibles tales como el teclado, los circuitos, la pantalla, la impresora, etc. Sus partes principales son la unidad central, las unidades de entrada, las unidades de salida y las unidades de entrada y salida.
CONOZCAMOZ SUS COMPONENTES!...
Se divide en tres unidades que funcionan de forma integrada, la unidad central, la unidad de entrada y la unidad de salida.
La familiarización con los elementos tecnológicos nos ayuda a darle una utilización adecuada
Resulta más factible el conocimiento del mundo si hacemos uso de las tecnologías informáticas, puesto que ellas nos acercan los desarrollos de otros pueblos con experiencias particulares de las que podemos aprender y tal vez beneficiarnos como sociedad.
Recuerda que el conocimiento del mundo nos convierte en amos de nuestro destino!....
HARDWARE
Generalidades
Recordemos que la expresión hardware designa esencialmente la parte física de computador
Acerca del Hardware
Entre sus elementos tangibles se encuentran el teclado, los circuitos, la pantalla, la impresora, etc. Distribuidos entre las partes ya citadas, la unidad central, las unidades de entrada, las unidades de salida y las unidades de entrada y salida. IMPORTANTE
Si desea conocer mas acerca de los programas que brinda la internet para profundizar en el estudio de las Ciencias Sociales, le sugerimos*Interactive Teaching Resources: History and Social Sciences , relación de cursos de historia de carácter interactivo ofrecidos por las universidades norteamericanas. Mas de veinte enlaces, con comentario del contenido. Esta pagina forma parte de la Web H-net, una asociación interdisciplinaria radicada en Estados Unidos que fomenta el uso del internet en la enseñanza.
No debe olvidarse que más que la herramienta misma, lo importante es lo que se hace con ella, su aprovechamiento para la educación puede en ayudar en el curso de cualquier proceso pedagógico, ya que implica la participación activa del estudiante y por lo demás favorece el aprendizaje comprensivo.
EL PLANETA AL ALCANCE DE SU MANO!...
SOFTWARE
El software se clasifica en dos categorías:
*Software de base. Consistente en todo aquel cuyo propósito es la ejecución de otro software. Entran en esta categoría, sistemas operativos, compiladores, sistemas gestores de bases de datos etc.
*Software de aplicación. Consistente en aquel software que automatiza un sistema de informacion, es decir con relevancia para un fin concreto. Entran en esta categoría, procesadores de texto, hojas de calculo etc.
Que debo entender por Software?
Es la parte lógica que trabaja una computadora: los programas de sistema, de aplicaciones y utilitarios. El software es la parte inmaterial, no se puede ver ni tocar, pues equivale a una serie de instrucciones y procedimientos programados en lenguaje de maquina, grabado en algún medio magnético y óptico, que son ejecutados por la computadora y controlan sus actividades.
El software adopta varias formas en sus distintos ciclos de vida:
* La primera es el Código fuente: escrito por los programadores, contiene el conjunto de instrucciones inteligibles para el ser humano, destinadas a la computadora.
* En segundo lugar esta el Código objeto: resultado del uso del compilador sobre el código fuente. Consiste en una traducción de este último. El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es entendible por la computadora. Se trata de una interpretación del código fuente.
Que significa el termino " aplicación informática"?
Las aplicaciones son los programas con los cuales el usuario final interactúa, es decir, son aquellos programas que permiten la interacción entre el usuario y la computadora. Esta comunicación se lleva a cabo cuando el usuario elige entre las diferentes aplicaciones o realiza actividades que le ofrece el programa.
Los programas de aplicación se dividen en muchos tipos, entre los cuales se pueden nombrar:
1.Procesadores de texto ( ejemplo: Microsoft Word, Corel Word perfect, OpenOffice.org, Writer, etc.
2.De diseño
3.De edición
4.De cálculo
5.Compiladores
6.Hoja de cálculo
7.Manejo de bases de datos
8.Comunicación de datos
9.Multimedia
10.De presentación
A PROPOSITO DE LA EDUCACION Y NUEVAS TECNOLOGIAS
* Recursos de Geografía e Historia Pagina de Fernando Martín (Didácticas especiales, La Laguna) dedicada a recursos de geografía e historia. Colección de enlaces comentados (no todos ellos en buen funcionamiento), clasificada por temas. * Spartacus Educational: Free Internet Resources La pagina de esta editora británica de libros de educación contiene diversos apartados agrupados en torno a la Encyclopedia of British History 1700-1900 (Child Labour 1750-1900, Parliamentary Reform 1750-1900, Members of Parliament 1750-1880, Chartism y Emancipation of Women 1860-1920 son algunos de ellos) y a otros temas que abarcan diversos ámbitos cronológicos de la historia general. Varias de estas subpaginas se comentan en el apartado correspondiente de esta lista de enlaces. Importante. * Teaching History Online Revista digital quincenal de historia publicada por Spartacus Educational, institucion británica orientada a la difusión y enseñanza de la historia. Predominan los artículos sobre educación y nuevas tecnologías. * Teaching History with Technology Revista electrónica de acceso gratuito dedicada al uso de las nuevas tecnologias en la enseñanza de la historia. El primer número ha aparecido en octubre del 2000. * Teaching on the Internet Articulo de J. B. Owens sobre las posibilidades del empleo de medios electrónicos en la enseñanza (1995. * Teaching with Electronic Technology Amplia relación comentada de paginas Web sobre posibilidades abiertas a la educación por las nuevas tecnologías. Por Michael L. Hall. * The History Place Publicación electrónica estadounidense dedicada a la historia y su enseñanza, de acceso gratuito. Incluye, entre otros apartados, secciones dedicadas a diversos periodos de la historia de los Estados Unidos, la Alemania de Hitler y el Holocausto, así como a opiniones de historiadores sobre diversos temas (usualmente partes de libros o artículos ya publicados en formato papel), efemérides del mes y una completa colección de enlaces con museos y otros lugares de interés cultural y turístico de los Estados Unidos, ordenada por estados. * Un día volando en internet. Desde el Instituto de Enseñanza Secundaria As Lagoas de Orense esta sección de enlaces a cargo de Secundino Lorenzo ofrece numerosas conexiones con lugares de ocio, cultura y educación, aunque muy poca cosa de historia.
johanf1@hispavista.com
UNIDAD CENTRAL
Como parte esencial del sistema de computo es necesario conocer que contiene varias tarjetas para interfase de periféricos y soportes de comunicaciones
TARJETA MADRE
Tarjeta principal donde se encuentran todos los circuitos electrónicos de la unidad central de procesamiento, las memorias y todos los chips, slots para conectar otras tarjetas y conexiones principales.
Microprocesador- CPU
Es el cerebro electrónico en miniatura, que se encarga de organizar el funcionamiento del computador, procesando la informacion, ejecutando cálculos e instrucciones dados por los programas.
LA MEMORIA
El computador tiene varios tipos de memoria necesaria para su funcionamiento: Rom,Ram, cache interna y cache externa.
Existen varios tipos de memoria dependiendo del acceso; la memoria Rom o memoria de solo lectura, es la que contiene las instrucciones fundamentales para hacer funcionar el computador. Nunca cambia y retiene su informacion, así el computador reciba o no corriente.
Memoria Ram: es la parte que el procesador usa para almacenar datos y programas en ejecución de forma temporal.De esta forma tanto el programa que se ejecuta como los datos que en este maneja , pueden ser mostrados al usuario con un mínimo de fluidez. Es un espacio de almacenamiento temporal, desaparece cuando el computador se apaga, es por esto que se deben guardar todos los datos procesados, los archivos en el disco duro o en un disquete a medida que se vaya trabajando.
TARJETAS DE VIDEO
Con esta tarjeta se efectúa la comunicación entre la tarjeta principal y el monitor. La tarjeta convierte los datos digitales que van al monitor en varias señales que contienen informacion de cada uno de los tres colores primarios que se llevaran hasta el. Con la combinación de estos colores y una buena tarjeta, se pueden mostrar hasta 16 millones de colores diferentes en la pantalla de video. Existen varias tarjetas de video dependiendo del tipo de monitor a usar, hay tarjetas para monitor VGA, CGA etc.!...
PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA
En la parte posterior de la unidad central se ubican una serie de puertos para la comunicación con los periféricos externos. Un puerto es un conector con un conjunto de líneas que comunican los dispositivos con las tarjetas de interfase en la unidad.
johanf1@hispavista.com
Alerta¡ Virus informáticos al acecho.....
• Programa de ordenador que se reproduce a si mismo e interfiere con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.
• Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: caballos de Troya, bombas lógicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan mas lentos
ACERCA DE CPE
Es un programa de reciclaje tecnologico cuyo objetivo es brindar acceso a las tecnologias de información y comunicación a instituciones educativas públicas del país, mediante el reacondicionamiento de equipos donados por empresas privadas y entidades oficiales, y promover su uso y aprovechamiento significativo en los procesos educativos.
Antecedentes
En el marco del mundo moderno, uno de los factores vitales para el desarrollo económico, social y cultural de Colombia es el aprovechamiento de las oportunidades que las tecnologias de informacion y comunicaciones tienen para ofrecer. Los lideres del sector publico y privado, educadores y padres de familia comparten la creencia de que el futuro del crecimiento económico de Colombia estará basado en la efectividad de nuestra innovación, adaptación al cambio tecnologico, y aprovechamiento de oportunidades para crear empleos, fomentar la equidad social y generar bienestar.
La adecuada aplicación de las tecnologias de información y comunicación facilita tener:
• Un sector publico mas eficiente, transparente y con mejores servicios para la comunidad
• Un sector privado mas competitivo y con mayores posibilidades de incursionar en el mercado internacional
• Una comunidad mejor preparada para enfrentar los retos del mundo moderno, con mayores mecanismos de participación y comunicación, y con un acceso ilimitado a la información y al conocimiento.
Debido a la necesidad de aprovechar estas tecnologías, y a su creciente uso en todos los sectores del país, resulta de gran importancia que los colegios y escuelas públicas colombianas, especialmente en los sectores rurales, cuenten con equipos de cómputo y acompañamiento educativo que les permita usar la tecnología como una efectiva herramienta de apoyo pedagógico en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, a causa de su limitada capacidad económica, la mayoría de estas instituciones no cuenta con computadores para el desarrollo de estas actividades, por lo cual miles de niños y niñas colombianos no tienen acceso a las herramientas necesarias para ser exitosos en una economía y una sociedad regidas por las tecnologías de la información.
Es necesario entonces promover iniciativas que permitan a la infancia y a la juventud mejorar su acceso a las herramientas tecnológicas en su ambiente de aprendizaje, y crear en ellos la concientización de que en su vida diaria y para el desarrollo de sus comunidades requerirán utilizar la tecnología con sentido, pertinencia y eficacia. Se debe crear una cultura de innovación que impulse a nuestra juventud a desarrollar habilidades basadas en la formación científica y tecnológica, requeridas no sólo para competir en el mercado laboral, sino también para promover el desarrollo humano.
Con esto en mente, nació el Programa Computadores para Educar, cuyo objetivo primordial es la recolección de equipos de cómputo dados de baja por entidades públicas y empresas privadas, para su reacondicionamiento y posterior entrega sin costo a las instituciones educativas del país. El Programa fue aprobado por el Consejo Nacional de Política Económica y Social del país.. Su lanzamiento fue realizado por el Presidente de la República y la Primera Dama de la Nación, el 15 de marzo del 2000 en el Palacio de Nariño.
Objetivos
El objetivo central de Computadores para Educar es la recolección de computadores dados de baja por empresas públicas y privadas, para su reacondicionamiento y posterior entrega sin costo a escuelas y colegios públicos a los cuales se brinda además acompañamiento educativo. De esta forma, se pretende contribuir a la formación de una sociedad mejor preparada para enfrentar los retos del mundo actual, y disminuir la brecha que existe entre la población que tiene acceso a los recursos tecnológicos y sus beneficios y la que no tiene estas posibilidades.
El Programa aprovecha la reposición periódica de computadores que las organizaciones del país realizan año tras año, recolectando los equipos que estas ya no utilizan. Una vez donados, estos equipos siguen un riguroso proceso técnico.
Uno de los propósitos de Computadores para Educar es reunir a todos los sectores del país y a la comunidad en un esfuerzo integrado y bajo una causa común, lo cual presenta múltiples ventajas y crea esquemas colaborativos que pueden ser aprovechados en diversas iniciativas valiosas para el país. De esta manera, Computadores para Educar es un esfuerzo conjunto entre el Gobierno Nacional, las entidades públicas, la empresa privada, el sector académico y la comunidad en general.
Meta Año 2006
Para el año 2006, el Programa Computadores para Educar ha establecido la meta de recibir unos 21000 provenientes del sector público y privado, así como de organismos internacionales y personas naturales. Así mismo, se espera una mayor calidad de los equipos donados, y a partir de este año sólo se recibirán computadores con
procesador Pentium.
Asumiendo el cumplimiento de esta meta, se recibirían 21,000 computadores durante el año 2006, los cuales sumados a inventarios de años anteriores, permitirían el reacondicionamiento de más de 18000 que serán despachados a las escuelas y colegios públicos durante el año 2006. Estos equipos permitirían beneficiar a más de 1.200 instituciones educativas. Acumulando estas cifras con las obtenidas durante años anteriores, para finales del año 2006 el Programa Computadores para Educar habrá recibido un total de 120.484 computadores donados, con los cuales habrá beneficiado más de 6.400 instituciones educativas.
Uso de los computadores
Si bien los equipos que entrega el Programa no son de última generación, y por ende presentan ciertas limitaciones técnicas, son entregados a las instituciones beneficiarias en perfectas condiciones de funcionamiento y con un paquete de programas de software básico. Dicho software es provisto por Microsoft, uno de los socios de la empresa privada, según las condiciones establecidas en el convenio Alianza por la Educación firmado con el Ministerio de Educación Nacional. Todos los computadores que entrega el Programa están habilitados para trabajo en red (incluyen tarjeta de red), y por lo menos un equipo por escuela cuenta con multimedia y módem para conexión a internet. Estos computadores están en capacidad de prestar un valioso servicio a la educación de miles de niños y niñas de Colombia, que de otra forma no tendrían acceso a esta tecnología.
La labor de Computadores para Educar va más allá de la entrega de los computadores. Está demostrado que para que la tecnología tenga un impacto positivo en los procesos educativos, es necesario llevar a cabo un proceso de acompañamiento a las instituciones beneficiarias. Este acompañamiento incluye la formación de maestros y la asesoría a las comunidades durante 16 meses, para el desarrollo de planes de estudios que permitan integrar el uso de los computadores con los programas académicos y la vida comunitaria. El Programa provee este acompañamiento a las instituciones educativas con el apoyo de universidades y programas especializados con los cuales se han firmado convenios de cooperación. de otras iniciativas complementarias, como lo es interconexión de los colegios colombianos entre sí y con otros en el mundo. El uso generalizado de internet en las escuelas y colegios representa un apoyo invaluable para el aprendizaje, pues permite el acceso a recursos educativos ilimitados como material de investigación, software educativo, bibliotecas en línea, interacción con alumnos y profesores de otras instituciones, etc.
RECOMENDABLE
*Page: Fernando Hernández
Esta pagina de Fernando Hernández esta dirigida en especial a los profesionales de la enseñanza primaria y secundaria en el campo de las Ciencias Sociales, la Geografía y la Historia. Contiene, entre otras secciones, un foro de discusión, enlaces con otras direcciones de contenido pedagógico, materiales de historia del siglo XX y textos sobre la enseñanza de la historia, incluidos en una revista (Cuadernos 20-21.
UNIDADES DE ENTRADA Y SALIDA
Son los que permiten el contacto del usuario con el sistema además de recibir informacion del mismo
Encontramos al monitor como interfaz por excelencia entre la CPU y el usuario este dispositivo es el interfaz visual, porque se sirve del sentido de la vista principalmente..
TECLADO
Permite el contacto del usuario con el mismo , y en el digitamos la informacion que necesitamos suministrar a la CPU, para que sea almacenada.
CAMARA FOTOGRAFICA DIGITAL
Dispositivo para capturar imágenes en movimiento, que son convertidas digitalmente para ser editadas.Con esta cámara es posible mantener una video conferencia a través de internet.
DISCO DURO
Dispositivo primordial de almacenamiento y forma con la tarjeta principal y la memoria, la estructura principal del sistema. Su función es mantener almacenados los datos para cargarlos en la memoria de trabajo (RAM) cada vez que sean solicitados.
PARA RECORDAR!....
Spanglish
Con este poderoso diccionario interactivo ingles-español, usted comprenderá instantáneamente el significado de cualquier palabra en ingles escrita en su PC. Es el único en el mercado capaz de leer y traducir palabras directamente de la pantalla en cualquier programa de Windows, y de entender las formas gramaticales en idioma ingles. Una vez que se carga en la memoria de su PC, basta con colocar el cursor sobre una palabra escrita en ingles, y en una fracción de segundo aparecerá su traducción. Muy útil para leer páginas de Internet.
Esta es una versión de Spanglish totalmente libre de costo, y no tiene ninguna restricción de uso.
IMAGENES
GALERIA DE FOTOS
Es inconsebible la vida del mundo moderno sin la tecnologia, la educacion o el trabajo la tienen como su principal herramienta, he aqui lo mas destacado de ella.....
Mundo cambiante
LA TECNOLOGIA SE MEZCLA HOY CON LA NATURALEZA
Cambia tu mundo!...
ES FABULOSO!..
Ensancha tus pensamientos!...
Nuevas generaciones necesitan crecer a la par con las innovaciones informaticas
Con la tecnologia tenemos la mejor herramienta didactica del momento!
El conocimiento del mundo al alcance de su mano!
Una poblacion educada es una poblacion con futuro!
El acceso al conocimiento como derecho de todos!
Fantasia de hoy, tal vez realidad del mañana!...
El recurso humano calificado, es el mejor activo de nuestro tiempo
No olvides, que no hay escapatoria!......
LIBRO DE VISITAS
LE INVITAMOS A HACERNOS SABER SU OPINION SOBRE LA PAGINA Y A REGISTRAR SU VISITA EN NUESTRO LIBRO.
Sus comentarios y aportes siempre seran bien recibidos y de antemano le agradecemos su compañia.
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le invitamos a difundir el link de esta pagina con sus familiares y amigos, nuevamente gracias y hasta pronto!..
johanf1@hispavista.com
EL COMPUTADOR
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
QUE UNA COMPUTADORA?
EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
¿CÓMO NOS COMUNICAMOS CON UNA COMPUTADORA?
¿QUE ES UN PROGRAMA?
¿QUÉ ES UN DATO? ¿QUÉ ES UNA INFORMACIÓN?
HARDWARE 1
LOS PERIFERICOS
EL TECLADO
Teclado alfanumérico
Teclado alfanumérico
Teclado numérico
Teclado de función
Las teclas de control
EL MOUSE O RATÓN
IMPRESORAS
SISTEMA OPERATIVO
LOS ICONOS
LOS MENÚS
LOS CUADRO DE DIÁLOGOS
LAS VENTANAS
EL ESCRITORIO
• Mi PC:
• Entorno a la red:.
• La papelera de reciclaje:
• Barra de tareas:
PROGRAMAS
WORD: PROCESADOR DE TEXTO
Herramientas de tareas y obtención y revisión:
Crear tablas, bordes y sombreado
• Herramienta Dibujar tabla
• Herramienta Borrador
• Alineación vertical
• Dirección vertical del texto
• Cambio del tamaño de fila en las tablas
Herramientas para aplicar bordes y sombreado
EXEL: plantilla de calculo
Conceptos generales
Libro
Hoja de cálculo
Las celdas
Rango
INTRODUCCIÓN
QUE UNA COMPUTADORA?
Una computadora es una maquina capaz de realizar y controlar múltiples procesos y cálculos. Una computadora no hace nada que el hombre no pueda hacer, pero tienen la gran ventaja de siempre hace nada que el hombre no pueda hacer, pero tiene la gran ventaja de que siempre hacen las cosas de la misma manera, nunca se agotan de hacer trabajos repetidos y, además, los puede hacer a una velocidad increíble. De esta manera nos queda para nosotros la parte fundamental del trabajo el uso de nuestra creatividad.
EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
Una computadora esta formada por una parte que se ve y se puede tocar llamada hardware (hard que significa en ingles "duro") y que la constituye su estructura física, y otra que no se puede tocar aunque se vea, que es la parte lógica llamada software(soft en ingles significa "blando")compuesta por los programas que controla el funcionamiento del hardware. Ambas son complementarias una de otra, ya que, uno no sirve sin la otra.
•¿CÓMO NOS COMUNICAMOS CON UNA COMPUTADORA?
Mediante el software, podemos comunicarnos con la computadora dándole ordene s y mandatos para que haga lo que queramos. Estas ordenes se basan en palabras especiales que la computadora puede "entender" ya que esta preparada para ello.
¿QUE ES UN PROGRAMA?
Una programa es un conjunto de ordenes agrupadas en forma lógica para un fin determinado. En forma lógica quiere decir que, debe seguir una secuencia o un orden determinado porque cada paso del programa depende del anterior.
¿QUÉ ES UN DATO? ¿QUÉ ES UNA INFORMACIÓN?
Un dato es lo que integramos en la computadora para que este pueda trabajar. En cambio la información son los datos que ingresamos a la computadora. La información son los resultados. Convirtiendo en un sistema: los datos son la entrada, el procesamiento que se hace en el computador y la salida es la información salida del proceso.
HARDWARE 1
El hardware esta compuesto por la estructura física de la computadora, es decir, por lo que es tangible, aunque no todo se puede ver a simple vista: lo que normalmente vemos el monitor, el teclado y el gabinete. pero, dentro del gavinete esta los componentes más importantes de la PC:
• La unidad central de proceso o CPU, que es el cerebro de la computadora.
• La memoria RAM, donde se almacenan transitoriamente los programas que se van a usar o los datos que se van a procesar.
• La memoria ROM, donde están guardados los programas y datos que la computadora necesita para ponerse en funcionamiento;
• Los controles o plaquetas, que permiten comunicar la CPU con los periféricos.
• Los buses, por los que circulan los datos.
LOS PERIFERICOS:
Los periféricos son aquellos dispositivos que permiten ingresar o mostrar la información de distintas maneras, según el uso que cada uno quiere darle a la computadora. Los periféricos más comunes son el teclado, el mouse, el escáner. Para mostrar información los más comunes son: el monitor y la impresora. a continuación los caracterizaremos:
EL TECLADO:
El teclado nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar información. El mas común tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: Teclado alfanumérico, teclado numérico, teclado función y teclado de control. Se utiliza como una maquina de escribir, presionando sobre las teclas que queremos ingresar. Algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras cuya función cambia según el programa que estemos usando.
Teclado alfanumérico: es similar al teclado de la maquina de escribir tiene todas las teclas del alfabeto, los diez dígitos decimales y los signo de puntuación y acentuación.
Teclado numérico: se paree al teclado de una computadora Y sirve para Integrar rápidamente los datos numéricos y las operaciones matemáticas mas comunes: Suma, resta, multiplicación y división.
Teclado de función: estas teclas, F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder mas rápidamente a determinadas funciones que la asignen los distintos programas. En general la tecla F1 esta asociada con la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsándolas, se abre la pantalla de ayuda del programa que se este usando en el momento.
las teclas de control: Las teclas de control cumplen distintas función, según el programa o la aplicación que sé este utilizando.
EL MOUSE O RATÓN:
El mouse o ratón es un pequeño dispositivo que se adapta a la forma de la vida y que sirve para señalar objetos o seleccionar opciones que se muestran en la pantalla de la computadora.
IMPRESORAS
Las impresoras sirven para imprimir en papel los trabajos que hacemos en la computadora, como textos, dibujos, planillas, etc. así como también para poder emitir listados con información de distinto tipo según los programas que utilicemos.
EL MONITOR
El monitor es la parte del hardware, similar a un televisor, que nos permite ver la información que genera la computadora en una pantalla y, a la vez, interactuar con los programas.
SISTEMA OPERATIVO
Windows es el sistema operativo para PC más difundido en la actualidad por su facilidad al manejo por el usuario. Hasta ese momento, el sistema operativo llamado DOS era muy complicado, ya que para utilizarlo el usuario debía conocer una serie de comandos u órdenes con nombres difíciles, tenia que recordar muchos detalles y, encima, al digitar mal una sola letra el computador no podía entender nada. antes de ver como funciona Windows, a continuación vamos a trabajar varios conceptos que nos van a ayudar a en tender mejor los programas y las aplicaciones que vallamos a utilizar:
LOS ÍCONOS:
Son pequeños dibujos que representan a los distintos objetos o elementos que conforman tanto el hardware como el software que este instalado en la PC, permitiendo trabajar con ellos.
LOS MENÚS:
Llamamos menús a una serie de opciones agrupadas que el sistema operativo u otro programa muestra en la pantalla. El usuario puede elegir una de esas opciones haciendo clic con el Mouse.
LOS CUADRO DE DIÁLOGOS
Estos cuadros son recuadros que la computadora nos muestra en la pantalla para que ingresemos datos. dentro de ellos hay distintos adaptan a los diferentes datos que se haya que hacer.
LAS VENTANAS
Las ventanas son el elemento fundamental y característico de este sistema operativo se debe a esto su nombre Windows. Todo lo que hagamos en Windows sé hará dentro de un marco que se llama ventana. Independientemente del contenido de una ventana, todas tienen características comunes y se manejan del mismo modo.
EL ESCRITORIO
Luego de encender la computadora tenemos que esperar un momento para que se ponga en marcha el sistema operativo, en donde mostrara el escritorio. este en su presentación inicial nos muestra unos iconos, barras y botones que son:
• Mi PC: Permite acceder a las distintas unidades de almacenamiento que hay en nuestra PC, con sus respectivas carpetas y archivos, así a las herramientas que permiten configurar los distintos componentes del sistema.
• Entorno a la red: se la computadora esta, contentada a una red, con este icono se puede acceder a los discos o archivos compartidos por otras PC de la red.
• La papelera de reciclaje: los archivos que borramos van a parar transitoriamente a la papelera de reciclaje. Mientras permanezca allí es posible recuperarlo.
• Boton de inicio: Al hacer clic el botón inicio se despliega un menú de opciones para acceder a las distintas aplicaciones y utilidades de nuestra PC.
• Barra de tareas: en ellas muestran las aplicaciones abiertas y permite pasar fácilmente de otra seleccionándola con el mouse.
ÍNDICE
PROGRAMAS .
WORD: PROCESADOR DE TEXTO
Un procesador de texto es un programa de textos para usar en una computadora que sirve para facilitarnos la tarea de "escribir textos" y de darle formato para una mejor presentación. Con ella podemos elegir el tipo de letra o fuente que queremos usar, su tamaño y color, destacar palabras o frases aplicándolas el estilo negrita, cursiva o su subrayado, así como alinear el texto a la izquierda, a la derecha o centrado. Después de determinar nuestro texto podemos definir el tamaño de la hoja sobre la que vamos a imprimir, los márgenes y la orientación de la impresión. también podemos insertar imágenes que el mismo programa nos ofrece y que nosotros podemos guardar en archivos y moverlos dentro del mismo documento. las herramientas que nos ofrece son muchas pero las principales son:
Herramientas de tareas y obtención y revisión:
• Revisar ortografía mientras escribe Busca errores ortográficos mientras escribe y marca los posibles errores.
• Revisar gramática mientras escribe Busca errores gramaticales mientras escribe y marca los posibles errores directamente en el documento. Al igual que el corrector ortográfico, el corrector gramatical ofrece sugerencias para realizar las correcciones con sólo hacer clic con el botón secundario del mouse en el texto marcado.
• Corrector gramatical Señala los errores con exactitud, proporciona sugerencias eficaces y reduce el tiempo de revisión. Ofrece análisis sintácticos, sugerencias de reescritura y estilos gramaticales fáciles de utilizar.
Crear tablas, bordes y sombreado:
• Herramienta Dibujar tabla: Permite crear y personalizar tablas. Esta intuitiva herramienta de dibujo se utiliza como si fuese un lápiz; sólo tendrá que hacer clic y arrastrar los límites de la tabla y las divisiones de las celdas.
• Herramienta Borrador: Permite eliminar cualquier división de celda, fila o columna para obtener el mismo efecto que la unión de dos celdas.
• Alineación vertical: Permite alinear el contenido de la celda arriba, abajo o en el centro, utilizando los botones de alineación de la barra de herramientas. Si el texto tiene orientación vertical, los botones se adaptan automáticamente para proporcionar alineación a la izquierda, a la derecha o centrada.
• Dirección vertical del texto: Hace que el texto fluya en dirección vertical, con un giro de 90 grados, en celdas, cuadros de texto y marcos. Esta función resulta muy práctica para la creación de etiquetas y para documentos que vayan a publicarse.
• Cambio del tamaño de fila en las tablas: Permite ajustar el alto de la fila directamente en la tabla, arrastrando el borde hacia arriba o hacia abajo, del mismo modo que se ajusta el ancho de las columnas.
Herramientas para aplicar bordes y sombreado
• Característica Descripción: Nuevos estilos de bordes, Proporciona más de 150 estilos de borde para que pueda personalizar el aspecto de los documentos. Se incluyen estilos 3D y diversos estilos destinados a la publicación. Estos estilos permiten aplicar múltiples bordes de línea, especialmente útiles para documentos profesionales.
EXEL: plantilla de calculo
Es el desarrollo de programas que solo permiten hacer planillas mas rápidamente mas rápidas y mejor presentadas, sino, que, además, se le incorporan múltiples y potentes funciones que solo una computadora lo puede hacer como no contener no solo datos, sino también cuentas o formulas y de hacer los cálculos automáticamente, se les llama plantillas de calculo o también hojas de calculo. A partir de esta idea inicial los programas para hacer plantillas de calculo ha ido evolucionando para mostrar los datos como por ejemplo gráficos.
Conceptos generales:
Libro: un libro es un archivo o un documento normal de exel. Esta compuesto por, hojas, en las que guardan en un mismo archivo y, por lo tanto, bajo un mismo nombre.
Hoja de calculo: Es una área de trabajo compuesta por columnas y por filas. a cada columna se la identifica con una letra, comenzando con la fila A, y cada fila se la identifica con un numero, desde 1 en adelante. la intersección de una fila con una columna forma una celda. Para ubicarnos en una hoja debemos hacer un clic sobre la etiqueta correspondiente.
Las celdas: la celda es la intersección de una fila con una columna. En las celdas se colocan los datos con los que vamos a trabajar. Para identificar a una celda nombraremos primero la letra de la columna y después el numero de la fila correspondiente. Para ubicarnos en una celda basta con hacer clic sobre la misma también podemos usar las flechas de desplazamiento del teclado.
Rango: es un conjunto de celdas continuas. Para nombrar a u rango se tiene que identificar primero la dirección de la celda superior izquierdo y luego la dirección de la celda inferior derecha, separada por dos puntos.
Libros y hojas de cálculo
Un libro es el archivo en que se trabaja y donde se almacenan los datos. Como cada libro puede contener varias hojas, pueden organizarse varios tipos de información relacionada en un único archivo. Al utilizar las hojas de cálculo para mostrar y analizar los datos. Pueden introducirse y modificarse los datos simultáneamente en varias hojas de cálculo y pueden ejecutarse los cálculos basándose en los datos de varias hojas de cálculo. Si se crea un gráfico, éste puede colocarse en la hoja de cálculo con sus datos correspondientes o en una hoja de gráfico. Los nombres de las hojas aparecen en etiquetas en la parte inferior de la ventana de la hoja de cálculo. Para moverse de una hoja a otra, haga clic en las etiquetas de las hojas. El nombre de la hoja activa aparecerá en negrita.
Universidad Pedagógica Nacional U.P.N.
Departamento de Ciencias Sociales
Licenciatura En Educación Básica Con Énfasis En Ciencias Sociales
Informática
Diana Marcela Contreras Guerrero
Tercer semestre
2005160015
2006
HOLA,
LES ESCRIBO PARA QUE VISITEN MI PAGINA WEB QUE ES www.geocities.com/alekoz725/Sistema_Operativo725.html
SISTEMA DE CÓMPUTO
Un sistema de cómputo se halla se halla formado por varios componentes electrónicos y programas que se interrelacionan entre sí. Está compuesto de dos partes básicas, el hardware y el software.
HARDWARE
Es un término que designa la parte física o material de una computadora. Son los elementos tangibles tales como el teclado, los circuitos, la pantalla, la impresora, etc. Sus partes principales son la unidad central, las unidades de entrada, las unidades de salida y las unidades de entrada y salida.
Unidad central: contiene varios elementos; una tarjeta principal, denominada tarjeta madre, mother o main board. Es la tarjeta principal de los sistemas de cómputo en la que se conectan varias tarjetas para interface de periféricos y soporte de comunicaciones. Los periféricos de entrada aceptan la información del usuario y la convierten en un formato que puede comprender el procesador; el cual, apoyándose en la memoria electrónica y en otros circuitos, ejecuta los programas de aplicación. Durante el procesamiento, la información puede guarda darse o recuperarse de un dispositivo de almacenamiento, la información procesada se envía a los periféricos de salida, donde se transforma en una forma comprensible al usuario.
*Tarjeta madre-Board
Tarjeta principal donde se encuentran todos los circuitos electrónicos, la unidad central de procesamiento CPU (micro- procesador), las memorias y todos los chips, slots para conectar las otras tarjetas y conexiones principales.
*Microprocesador - CPU
Cerebro electrónico en miniatura, que se encarga de organizar el funcionamiento del computador, procesando la información, ejecutando cálculos e instrucciones dadas por los programas.
*La Memoria ROM
El computador tiene varios tipos de memoria necesaria para su funcionamiento: ROM, RAM, caché externa, caché interna, de video. Existen distintos tipos de memoria dependiendo del acceso; la memoria ROM o memoria de solo lectura, es la que contiene las instrucciones fundamentales para hacer funcionar el computador. Nunca cambia y retiene su información, así el computador reciba o corriente.
*Memoria RAM
Es la parte que el computador usa para almacenar datos y programas de forma temporal. De ésta forma tanto el programa que se ejecuta como los datos que éste maneja, pueden ser mostrados al usuario con un mínimo de fluidez. Es un espacio de almacenamiento temporal, desaparece cuando el computador se apaga, es por lo que se debe guardar todos los datos procesados, los archivos en el disco duro o en un disquete a medida que se vaya trabajando.
*Memoria Caché
Sirve de puente entre un periférico y el resto del PC. Todos los procesadores desde el 80386, llevan una caché interna dentro del chip.
*Memoria caché interna (L1)
Se encuentra incluida dentro del microprocesador principal y hace que los procesadores sean más rápidos.
*Memoria caché externa (L2)
Son circuitos electrónicos (chips) súper rápidos (SRAM), bastante costosos, instalados en la tarjeta madre, que aumentan la eficiencia del procesador principal.
No todos los computadores la tienen, pues la necesitan solo aquéllos donde las demandas de cálculo y procesamiento sean muy grandes.
*VRAM - Memoria de video
Las tarjetas de video para funcionar adecuadamente con aplicaciones que manejen video, imagen, gráficos, requieren una memoria, la cual, cuanto mas grande mejor. Para aplicaciones de manejo intensivo de imagen se requiere por lo menos de una vram.
*Buses del sistema
El bus es la red de finas pistas metálicas que transporta los datos a través de la placa base del ordenador. Mueven los datos dentro de un computador entre los diversos componentes, pasan desde el disco duro a la memoria, el monitor, el MODEM o la impresora etc.
*Tarjetas de Interface
Son tarjetas con circuitos electrónicos diseñadas para ser insertados en los slots o ranuras de expansión de la tarjeta principal de la computadora. Con estas tarjetas es posible entablar comunicación entre la tarjeta principal y una serie de dispositivos internos y externos que le sirven para ejecutar diferentes tareas propias de un sistema de cómputo. Éstas tareas pueden ser el manejo de video para el monitor o pantalla; el almacenamiento de información en dispositivos externos como unidades de cinta, CD-ROM y otros; la conversión de sonido digital en sonido análogo, la conversión de datos digitales en una señal telefónica, etc.
*Tarjeta de sonido
Es una tarjeta que convierte la información de sonido digital que se envía desde la tarjeta principal, en señales de audio análogas o que se pueden escuchar por el oído humano.
Con las aplicaciones multimedia, esta tarjeta se ha hecho indispensable. Los juegos las enciclopedias en CD, etc., son programas que hacen uso del sonido para mejorar la calidad de presentación de la información.
*Tarjetas de video
Con ésta tarjeta se efectúa la comunicación entre la tarjeta principal y el monitor. La tarjeta convierte los datos digitales que van al monitor, en varias señales que contienen información de cada uno de los tres colores primarios que se llevarán hasta él. Con la combinación de éstos colores y una buena tarjeta, se pueden mostrar hasta 16 millones de colores diferentes en la pantalla de video. Existen varias clases de tarjetas de video, dependiendo del tipo de monitor que se usará: hoy tarjetas para monitor VGA, CGA, etc.
*Puertos de entrada y de salida
En la parte posterior de la unidad central se ubican una serie de puertos para la comunicación con los periféricos externos. Un puerto es un conector con un conjunto de líneas que comunican los dispositivos con la tarjeta de interface en la unidad.
Unidades de Entrada
* El teclado
Es la parte del computador que permite el contacto del usuario con el mismo, y en el cual digitamos la información que necesitamos suministrar a la CPU, para que sea almacenada.
*El Mouse
El Mouse o ratón, es un dispositivo que nos permite dibujar, señalar, insertar o borrar objetos. Con este dispositivo se señala con un puntero o flecha en la pantalla, se seleccionan opciones etc.
*Scanner
Es un lector o explorador óptico de imágenes, que al igual que las fotografías las convierte en archivos digitales de formato. Permite producir en la pantalla todo tipo de dibujos y fotografías tomados de revistas, catálogos, periódicos etc.
*Càmara fotográfica digital
Es un aparato electrónico que almacena imàgenes en forma digital. Al tomar la foto, la cámara se conecta por medio de un puerto a la computadora, para bajar la información digital de la fotografía y editarla si se desea.
*Lápiz óptico
Es un instrumento en forma de lápiz que por medio de un sistema óptico ubicado en un extremo, permite la entrada de datos directamente a la pantalla y en ella irá apareciendo una línea que describa el mismo movimiento. También cumple funciones de Mouse.
*Joystick
Se utiliza en los juegos de video, en los simuladores, etc. Sirve para realizar desplazamientos de la pantalla a través de una palanca y para activar determinadas acciones con unos pulsadores. La mayoría de tarjetas principales incluyen un puerto de quince pines destinados para conectar estos elementos.
*Càmara de video digital
Dispositivo para capturar imàgenes en movimiento, que son convertidas digitalmente para ser editadas. Con èstas cámaras es posible mantener una videoconferencia a través de Internet.
*Micrófono
Convierte las señales acústicas en señales eléctricas; las cuales son usadas por la tarjeta de sonido de la computadora para amplificarlas o grabarlas.
*Plotters o graficadores
Son aparatos que dibujan o grafican textos o imágenes en alta resolución. Casi todos los Plotters se fabrican con tecnologías de inyección de tinta, para producir imàgenes de mejor calidad, así como líneas y planos mas detallados. El plotter llamado cortador, en lugar de plumilla, usa un sistema de cuchillas parecidas a la de un bisturí, para recortar de acuerdo a una silueta determinada. Se usan para hacer avisos publicitarios.
*Unidades de salida
Son los dispositivos, por medio de los cuales el usuario recibe los resultados del proceso informático.
*Impresora
Permiten fijar en el papel los resultados efectuados por la computadora a través de textos, cuadros, gráficos, etc.
*El monitor
Es el interfaz por excelencia entre la Unidad Central de Procesamiento CPU y el usuario. Este dispositivo es un interfaz visual, porque se sirve del sentido de al vista principalmente.
Unidades de entrada y salida
Dispositivos mixtos destinados tanto a la entrada como a la salida de los datos, desde o hacia el microprocesador.
*Disco Duro
Dispositivo primordial de almacenamiento de información, forma con la tarjeta principal o mainboard y la memoria, la estructura principal del sistema. La función específica de un disco duro es mantener almacenados los programas y datos para cargarlos en la memoria de trabajo (memoria RAM) cada vez que sean solicitados.
*Disquete
Son medios de almacenamiento sencillo, fáciles de manejar y guardar.
*Unidad de CD-ROM
Contienen unos componentes de alta precisión que dirigen el rayo láser hacia el disco y luego lo recogen. La luz es la única que toca la superficie del disco de modo que éste no se deteriora con el uso.
SOFTWARE
Es la parte lógica que trabaja una computadora: los programas de sistema, de aplicaciones y utilitarios. El software es la parte inmaterial, no se puede ver ni tocar, pues equivale a una serie de instrucciones y procedimientos programados en lenguaje de máquina, grabado en algún medio magnético y óptico, que son ejecutados por la computadora y controlan sus actividades.
Tipología
El software se clasifica en dos categorías:
*Software de base o aplicación. Consistente en todo aquél cuyo propósito es la ejecución de otro software. Entran en ésta categoría, sistemas operativos, compiladores, sistemas gestores de bases de datos etc.
*Software de aplicación. Consistente en aquél software que automatiza un sistema de información, es decir con relevancia para un fin concreto. Entran en ésta categoría, procesadores de texto, hojas de cálculo etc.
Formas
El software adopta varias formas en distintos momentos de su ciclo de vida:
*Código Fuente: escrito por los programadores, contiene el conjunto de instrucciones inteligibles para el ser humano, destinadas a la computadora.
*Código objeto: resultado del uso del compilador sobre el código fuente. Consiste en una traducción de éste último. El código objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco es entendible por la computadora. Se trata de una interpretación del código fuente.
*Código ejecutable: resultado de enlazar uno o varios fragmentos del código objeto. Constituye un archivo binario con un formato tal que el sistema operativo es capaz de cargarlo en la memoria de un ordenador, y proceder a su ejecución. El código ejecutable es directamente inteligible por la computadora.
*Aplicación informática
En informática las aplicaciones son los programas con los cuales el usuario final interactúa, es decir, son aquellos programas que permiten la interacción entre el usuario y la computadora. Esta comunicación se lleva a cabo cuando el usuario elige entre las diferentes o realiza actividades que le ofrece el programa.
Los programas de aplicación se dividen en muchos tipos, entre los cuales se pueden nombrar:
1. Procesadores de texto ( ejemplo: Microsoft Word, Corel Word perfect, OpenOffice.org, Writer, etc.
2. De diseño
3. De edición
4. De cálculo
5. Compiladores
6. Hoja de cálculo
7. Manejo de bases de datos
8. Comunicación de datos
9. Multimedia
10. De presentación
Estudiante: Juan Andrés Moreno
Informática Básica, Ciencias Sociales III SEM, Jornada Tarde
PROGRAMAS UTILES PARA EL LICENCIADO DE CIENCIAS SOCIALES
* Biblioteca virtual de Ciencias Sociales de América Latina y el Caribe de la Red de Centros Miembros de CLACSO.
Metas E-LAC:
Escuelas y bibliotecas en línea
Clasificación temática:
Cultura digital, intercambio de contenido, portales temáticos
Tipo: Implementación
Inicio de actividades: 1998
Organización financiadora: INASP (International Network for the Availability of the Scientific Publications)
Organización de contacto:
CLACSO -- Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales
Descripción:
Se trata de una biblioteca virtual cooperativa que permite a los usuarios de Internet acceder gratis vía Web a una Sala de Lectura y a bases de datos donde puede buscar por tema qué se investiga y qué se publica en ciencias sociales. Aportan contenidos el conjunto de los 159 centros de investigación miembros de CLACSO en 21 países de América Latina y el Caribe (54% son centros universitarios y 36% son ong´s de investigación social). La Biblioteca Virtual funciona en una plataforma Linux con bases de datos ISIS y programas de software libre MySQL, PHP y YAZ. Se utiliza tecnología de Campus Virtual para capacitación de las bibliotecas y editoriales que integran la Biblioteca Virtual cooperativa y actualizan sus contenidos online vía Web. El proyecto está presente en los países siguientes: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Dominica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Haití, Honduras, México y Nicaragua, Panamá.
Referencias :
Proyecto enviado por el CLACSO
* WEB; CP -- TIRSO DE MOLINA
MAPAS HECHOS-POLÍTICOS De la Edad Moderna a nuestros días. Referenciados por región geográfica y fechas
GEOGRAFÍA MUNDIAL
Enlaces a páginas relacionadas con la Geografía de los distintos países
PUEBLOS DE ESPAÑA
Mapas, superficie, población, capitales de España, Comunidades Autónomas, pueblos..
Hª E Hª DEL ARTE DE ESPAÑA
Enlaces e información a: Historia, Patrimonio Histórico-Artístico, Archivos y Bibliotecas
LYCOS ZONE
Búsqueda de mapas, planos e información de países
EUROPA
Toda la información sobre la Unión Europea: Instituciones, noticias, moneda, política,..
Ciencias Sociales (Geografía e Historia)
SÍ, ESPAÑA
Servicio interactivo sobre temas actuales de España, geografía, historia, cultura,...
MAPA CLIMÁTICO DE KOPPEN
Mapas claros y rigurosos para ver elementos del clima, climogramas, vegetación,...
MAPAS DEL MUNDO
Mapas de todos los países
LA VUELTA AL MUNDO EN 80 LINKS
Webcam con noticias de actualidad, imágenes, información,... de muchas ciudades
MAPAS MUDOS
Muy útiles para la realización de actividades con los alumn@s
MOMIAS
Todo sobre este apasionante tema
RECURSOS PARA Gª e Hª
Enlaces para ¿qué Historia y qué Geografía enseñar? Y ¿ para qué?
HISTORIA MUNDIAL
Igual que el anterior pero esta vez los links se dedican a la Historia de los países
CLAVES DE LA EVOLUCIÓN
Interesante web sobre la evolución humana
VUELTA AL MUNDO
Para visitar los países del mundo, conocer sus costumbres, compartir relatos,..
Estudiante: Juan Andrés Moreno
Informática Básica, Ciencias Sociales III SEM, Jornada Tarde
Estimado profesor y compañeros los invito a visitar la pagina http://inforock2.4t.com para conoser mas sobre el Hardware,Software y algo mas.
PDT: El escrito anterior tambien lo escribi yo pero me equiboque al enviarlo
PROGRAMAS UTILES PARA EL LICENCIADO DE CIENCIAS SOCIALES
Clasificación temática:
Cultura digital, intercambio de contenido, portales temáticos
Tipo: Implementación
Inicio de actividades: 1998
Organización financiadora: INASP (International Network for the Availability of the Scientific Publications)
Organización de contacto:
CLACSO -- Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales
Descripción:
Se trata de una biblioteca virtual cooperativa que permite a los usuarios de Internet acceder gratis vía Web a una Sala de Lectura y a bases de datos donde puede buscar por tema qué se investiga y qué se publica en ciencias sociales. Aportan contenidos el conjunto de los 159 centros de investigación miembros de CLACSO en 21 países de América Latina y el Caribe (54% son centros universitarios y 36% son ong´s de investigación social). La Biblioteca Virtual funciona en una plataforma Linux con bases de datos ISIS y programas de software libre MySQL, PHP y YAZ. Se utiliza tecnología de Campus Virtual para capacitación de las bibliotecas y editoriales que integran la Biblioteca Virtual cooperativa y actualizan sus contenidos online vía Web. El proyecto está presente en los países siguientes: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Dominica, Cuba, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Haití, Honduras, México y Nicaragua, Panamá.
Referencias :
Proyecto enviado por el CLACSO
* WEB; CP -- TIRSO DE MOLINA
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Estudiante: Juan Andrés Moreno
Informática Básica, Ciencias Sociales III SEM, Jornada Tarde
¿Qué relaciones y expectativas existen entre nuevas tecnologías, cultura y educación?
Para dar respuesta a este interrogante es necesario tener en cuenta una relación que nos propone Milton Santos “La tecnología reconfigura la cultura” por medio de la educación. En la lectura el autor nos resalta que en un tiempo anterior la misma imprenta y la electrónica, llegaron a ser utilizados, en el terreno de la información y la comunicación, sin embargo evolucionaron y llegaron a provocar y proponer cambios en la estructura social, económica, jurídica, laboral y política. Todo esto genera lógicamente cambios en cuanto ala educación.
Pero Milton Santos nos propone una analogía algo mas preocupante: es la tecnología un arma que nos ayuda a hacer nuestras vidas mas fáciles, pero ¿Corremos el riesgo de perder nuestra cultura por medio de esta?
Para esto el autor nos propone un ejemplo muy significativo: en el pasado el ser humano trabajaba la agricultura con una serie de técnicas y secretos de trabajo ancestral de la tierra, estas se iban aprendiendo de generación en generación y esto constituía toda una cultura agrícola y un capital cultural que cada individuo poseía. Sin embargo con la llegada de la tecnología el campo se a tecnificado y el trabajo desarrollado por varios campesinos es ahora efectuado por maquinaria que los supera en fuerza y en eficiencia lo que esto causa es una perdida de capital cultural y de los secretos y técnicas de trabajo de la tierra que se habían trasmitido por generaciones puesto que lo único importante en el momento es que botón oprimir.
Se entienden las nuevas tecnologías como las “avanzadas” las nuevas tecnologías se están introduciendo en este momento, este conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso de la información que reúne características como: inmaterialidad, interactividad, instante anidad, innovación.
En relación con la educación, estas nuevas tecnologías le permiten al usuario la manipulación de información con códigos lingüísticos diferentes, que le permiten centrarse en los que tiene una mayor predisposición o elegir los que se adecuan mas a los contenidos emitidos, como son los hiperdocumentos; y la transmisión de información a destinos lejanos, con cortes cada vez menores y en tiempo real como las videoconferencias. Esta inmaterialidad le permite al usuario explotar su creatividad. A además que permite simulación de fenómenos, para que los alumnos puedan trabajar sin riesgo de ningún tipo
Juan Andrés Moreno
Informática básica. Ciencias sociales IIIsem
Problemas del computador
1) virus que atacan a los programas de este y a su sistema operativo, los virus mas conocidos son el troyano y el gusano.
2) Problemas de desconfiguracion en el sistema operativo ya sea este por mal uso o la utilización de algunos programas no compatibles con este
3) Problemas en el hardware se pueden dañar por sobrecarga de energía la fuente de poder y las unidades de disco duro.
4) Problemas en el disco duro por el mal manejo al apagar el equipo.
5) Problemas en las cabezas de la unidad de diskkete por la introducción de discos dañados.
6) Problema en el monitor al trozarse el cable de datos que este posee o por el no uso del estabilizador
Juan Andrés Moreno
Informática básica. Ciencias
HOLA PROFE AHY LE ESCRIBO LA DIRECCION DE MI PAGINA WEB QUEDO UN POQUITO DESORDENADA PERO LA HIZE, BUENO PROFE ESPERO QUE LA VEA Y ME CUNTE QUE TAL LE PARECIÓ. CHAO Y GRACIAS.
LA PAGINA ES: www.educarhoy.8m.com
HARDWARE:
Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. Hardware también son los componentes físicos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, floppy, etc. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos. El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón, impresora, placas, chips y demás periféricos.
CLASIFICACIÓN DE HARDWARE:
Se clasifica generalmente en básico y complementario: entendiendo por básico todo aquel dispositivo necesario para iniciar el ordenador, y el complementario como su nombre lo dice sirve para realizar funciones especificas o más allá de las básicas. El hardware básico en los ordenadores son generalmente 4: Monitor, Cpu, Mouse, Teclado. El hardware complementario en los ordenadores son cualquiera que no se incluya en los anteriores como: Impresora, Vídeo cámara digital, Scaner, Etc.
TIPOS DE HARDWARE:
Periféricos de entrada:
Son los que permiten que el usuario aporte información exterior.
Estos son: Teclado, Ratón, Escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), Micrófono, Cámara, Diskette etc.
Periféricos de salida:
Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC.
En este grupo se encuentran: Monitor, Impresora
Periféricos de entrada/salida:
Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario.
Aquí se encuentran: Módem (Modulador/Demodulador), Disquete, ZIP, CD-ROM, DVD-ROM, HD-DVD, Blu-Ray Disc, Memoria USB (Pendrives, Flash Disks, etc.), Disco duro externo, Memorias de pequeño tamaño (SD, Compact Flash I & II, Smart Card, MMC, etc.)
PARTES:
Periféricos de entrada:
- Teclado: Un teclado de ordenador es un periférico utilizado para la introducción de órdenes y datos en un ordenador. Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos idiomas.
- Ratón: El ratón (o mouse) es un periférico de ordenador, generalmente fabricado en material plástico, que podemos considerar, al mismo tiempo, como un dispositivo de entrada de datos y de control, dependiendo del software que maneje en cada momento.
- Escáner: Un escáner es un dispositivo para obtener o "leer" imágenes (escáner de ordenador o de barras) o encontrar un objeto o señal(escáner de un aeropuerto, o de radio). Hay mucha variedad de escáneres: Entre los que obtienen o leen imágenes, hay escáner de ordenador: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. El Escáner 3-D es una variación de este para modelos tridimensionales.
- SAI: Un Sistema de Alimentación Ininterrumpida. Equipo que gracias a su batería de gran tamaño y capacidad, puede proporcionar energía eléctrica tras un apagón a todos los dispositivos electrónicos conectados a él. Otra función es la de regular el flujo de electricidad, controlando las subidas y bajadas de tensión y corriente existentes en la red eléctrica
- Micrófono: El micrófono es un transductor acústico-mecánico-eléctrico, es decir, un dispositivo destinado a la conversión de ondas sonoras en energía mecánica y de mecánica en eléctrica. Es la puerta por donde pasa el sonido al interior de los aparatos para posibilitar su amplificación, su transmisión por medios telefónicos y radioeléctricos o para su tratamiento.
- Cámara: Dispositivo que reproduce información digital en películas de diapositivas o transparencias encuadernado con tapas confeccionadas. Ajustar el equipo de acuerdo con unas medidas estándar para obtener resultados fiables.
- Diskette: Un disco flexible o también disquete (en inglés floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magnético que permite la grabación y lectura de datos, fino y flexible (de ahí su denominación) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plástico. El hecho de que el aspecto exterior no sea circular confunde a muchos usuarios principiantes.
Periféricos de salida:
- Monitor: Periférico de salida que muestra la información que el usuario necesita en una pantalla.
- Impresora: Una impresora es un periférico de ordenador cuya funcionalidad es transcribir/pasar un documento (imagen y/o texto)desde el ordenador (procesador de textos, bloc de notas, visor de imágenes, etc.) a un medio físico, generalmente papel, mediante el uso de cinta, cartuchos de tinta o también con tecnología láser.
Periféricos de entrada/salida:
- Módem: de modulador-demodulador: dispositivo que permite la conexión entre computadoras mediante el teléfono, traduciendo el lenguaje computacional al telefónico y viceversa.
- ZIP: Formato de compresión ZIP: Formato comprimido muy extendido. Disco Zip: Disco magnético y su unidad de la marca Ia omega.
- CD-ROM: Disco capaz de almacenar texto, sonido e imágenes. Es uno de los principales soportes de la revolución multimedia.
- Memoria USB: (Universal Serial Bus)(en inglés USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la información sin necesidad de pilas. Son impermeables a los rasguños y al polvo que han plagado las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.
- Disco duro externo: Se llama disco duro (en inglés hard disk, abreviado con frecuencia HD) al dispositivo encargado de almacenar información de forma persistente en un ordenador.
- Memorias de pequeño tamaño: Indudablemente, la memoria externa contenida en el disco duro es la principal fuente del material de información (data) utilizado para la operación del computador, pues es en él que se registran el sistema de programas que dirige su funcionamiento general (sistema operativo), los programas que se utilizan para diversas formas de uso (programas de utilidad) y los elementos que se producen mediante ellos (archivos de texto, bases de datos, etc.).
SORTWARE:
Software también conocido como programática y aplicación informática es la parte lógica del ordenador, esto es, el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realización de las tareas de computación a las que se destina. Es el conjunto de instrucciones que permite la utilización del equipo.
CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE:
Hay dos tipos básicos de sistemas operativos: programas para una tarea y multitareas. El primero permite solamente un programa a la vez y el segundo permite el uso de programas múltiples simultáneamente. Lo que esto significa realmente, es que los programas van turnándose en el procesador.
TIPOS DE SOFTWARE:
Windows 95 /98: es un sistema operativo por sí mismo. Las primeras versiones de Windows usaban DOS como sistema operativo agregándole una interfase gráfica capaz de ejecutar multitareas. Pero con Windows 95/98 Microsoft ha lanzado un sistema operativo capaz de aprovechar las ventajas de los procesadores de 32 bits.
Windows Me: (Edición Milenio Windows) es una versión revisada de Windows 98, cuya fecha de lanzamiento fue el 14 de Septiembre, 2000. Los recursos de los sistemas de este sistema operativo son significativamente más altos que en las versiones anteriores de Windows.
Windows NT: (NT parece que por: Nueva Tecnología) es un sistema operativo para redes del tipo cliente-servidor. Las últimas versiones tienen una interfase con el usuario prácticamente idéntica a la de Windows 95/98. Como Windows NT esta diseñada para las mayores exigencias de las redes, ella también tiene exigencias mayores de espacio disponible en el disco y de memoria.
Windows 2000: es una versión revisada de Windows NT, para usar en lugar de Windows 98.
Windows CE: es él más reciente sistema operativo de la serie Windows, orientado a pequeñas computadoras palmtop y handheld. Las versiones de una cantidad de importantes aplicaciones se encuentran disponibles para usarse con ese tipo de computadoras. Usted puede conectar su pequeña computadora a una normal para sincronizar los datos y documentos.
Apple Macintosh: es un sistema operativo multitareas que constituyó la primer interfase gráfica que obtuvo éxito comercial. La Mac fue un éxito inmediato en los campos de producción gráfica y hasta hoy tiene una parte importante de ése mercado.
El sistema operativo de 32 bits de IBM es el OS/2: Este es un sistema popular en las empresas con complejos sistemas de computación también provistos por IBM. Es poderoso y tiene una buena interfase gráfica. Los programas escritos para DOS y Windows, también pueden funcionar con este sistema. Sin embargo nunca sirvió con las PC.
El Unix: es un sistema operativo desarrollado por los laboratorios Bell Labs para manejar situaciones científicas complicadas. Las redes de las Universidades tienden a usarlo como los Proveedores de Servicio en Internet. Una cantidad de personas tienen experiencia con él en sus trabajos cuando se encontraban en la Universidad. No obstante esto, UNIX no es amistoso con el usuario (user friendly). Los comandos no son fáciles de recordar. El X-Windows es una interfase gráfica para UNIX que algunos piensan es aun más fácil para trabajar que con Windows 98.
Linux: es un sistema operativo similar a UNIX que está volviéndose cada día más popular. Es un programa con fuente abierta creado por Linus Torvalds en la Universidad de Finlandia y puesto en marcha en 1991. Fuente abierta (open source) significa que el código fuente de la computadora está libremente disponible para todos. Los programadores pueden trabajar directamente con el código original y pueden agregarle otras características. También pueden vender su versión personalizada de Linux, con tal de que el código fuente permanezca todavía abierto para otros. Usted puede encontrar más información en el sitio de Internet de Linux.
Software libre o "free software": Permite al usuario copiar, modificar y distribuir copias del programa. El código fuente está disponible. Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, instalar, cambiar y mejorar el programa tantas veces como quieran.
Software Semi-libre o semi-free: El software semilibre es software que no es libre, pero viene con autorización para particulares de usar, copiar, distribuir y modificar (incluyendo la distribución de versiones modificadas) sin fines de lucro.
Software propietario: Software que no es ni libre ni semi-libre. El uso, modificación y redistribución está prohibido y se requiere que se adquiera un permiso.
Software comercial: El software comercial es software que es desarrollado por una entidad que tiene la intención de hacer dinero del uso de dicho software.
Shareware: Es software que permite a los usuarios probar y realizar copias de los programas, pero requiere que todos aquellos que decidan usar el programa adquieran una licencia de uso.
Trial o demo jugable: Este es un tipo de software que en algunos aspectos se parece al shareware. Se lo puede ver mucho en juegos o en el caso de programas comerciales, como por ejemplo el Dreamweaver de la empresa Macromedia. En el caso de los juegos, la técnica es ofrecer un capítulo o fase del juego para su distribución gratuita. Al resto de capítulos o fases sólo se podrá acceder cuando el usuario en cuestión se registre o adquiera la versión completa del juego.
Beerware : El autor cede su programa a cambio que el usuario beba una cerveza en su honor.
Mailware: El concepto mailware implica que el autor cede su programa para ser evaluado por el usuario. Si el usuario decide que el programa es de su interés y que quiere utilizarlo por tiempo indefinido, debe enviar un mensaje por correo (electrónico o convencional) al autor; y opcionalmente, enviarle una cantidad de dinero por el programa.
Postalware o Cardware: En el postalware (o cardware) el autor cede su programa para ser evaluado por el usuario. Si el programa es del agrado de éste último, el usuario debe enviar una tarjeta postal de la ciudad donde viva el usuario al autor. Esto lo hace el autor principalmente por motivos estadísticos y el usuario suele mandar en la tarjeta algún tipo de comentario sobre el programa, alguna idea, un saludo, ánimo...
PAGINAS FREE WARE DE ENSEÑANZA
DE LAS CIENCIAS SOCIALES:
1. www.educaguia.com
2. www.recursosmatematicos.com
3. www.juntadeandalucia.es
4. www.aulablod.com
5. www.ub.es
6. www,geocities.com
7. www.naya.org
8. www.monografias.com
¿QUÉ RELACIONES, PROBLEMAS Y EXPECTATIVAS EXISTEN ENTRE NUEVAS TECNOLOGIAS, CULTURA Y EDUCACIÓN?
1. RELACIONES ENTRE NUEVAS TECNOLOGIAS, CULTURA Y EDUCACIÓN:
Las Nuevas Tecnologías se encuentran íntimamente relacionadas con la Cultura y la Educación, ya que las N.T. están presentes intrínsecamente en estas, es decir, hacen parte del desarrollo cultural y educativo de la sociedad, pues a medida que estas avanzan comienzan hacer el medio por el cual se conservan y renuevan la cultura y la educación. Se torna como el recurso principal de expresión de estos dos ítems representativos de la comunidad, donde se van retroalimentando y hasta condicionando a su vez. Empiezan a convertirse en la base simbólica de ellos ya que através de ellas es que se comunican, expresan de forma creativa y se logra llegar a lugares que nunca se había imagino, como también se enriquecen y amplia los campos de profundización, investigación, trabajo y practica.
2. PROBLEMAS ENTRE NUEVAS TECNOLOGIAS, CULTURA Y EDUCACIÓN:
Antes que nada uno de los problemas o limítrofes de la relación de estos tres elementos es el mal manejo que como tal la sociedad le da, es decir, las nuevas tecnologías están generando una cultura “mediocre”, ¿por qué?, porque simple y llanamente esta convirtiendo a la comunidad estudiantil (empleando el termino aquí para todos y cada uno que utiliza las N. T. Como medio de enriquecimiento laboral o académico) en un facilitarismo comodidad que no los beneficia en nada, a que me refiero con esto, a que la gente se dedica a cortar y pegar, a quemar (creando así la piratería y falta de identidad sociocultural) ; dejando de lado hasta la lectura misma de lo que cortan y pegan perdiendo así la oportunidad de crecer en conocimientos y no en el manejo del mouse. También a la mala manipulación de estos medios como agilizadores de comunicación, llegando así hasta la manipulación de seres indefensos, extorsión y corrupción.
3. EXPECTATIVAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS, CULTURA Y EDUCACIÓN:
Mi expectativa mas grande es que de verdad podamos implementar las Nuevas Tecnologías de la forma que es, ampliando nuestros conocimientos, generando oportunidades (como la educación virtual), cortando distancias, conociendo nuevos mundos y enriqueciéndonos los unos a los otros a través de este medio, que si es implementado de la forma correcta son muchos los beneficios que genera, por algo se dan.
SANDRA MILENA GÓMEZ LINDO 2005160066
LEBECS III UPN
Profesor los tres trabajos colgados en la pagina hasta hoy porque no me habia quedado tiempo, pero el ensaño se lo entregue en la fecha y el disquet por las crisis de la u todavia esta en mi poder pero realizado hace ratito y por último mi hermosa pagina web que la dirección es www.hardwarey sofware.blogspot.com.
Espero revise todos mis trabajos y publique en la pagina si hace falta algo.Esperando una pronta y satisfactoria nota.
MUCHACHOS GRACIAS TOTALES!!! (Como dice la canción)
Desde ya estoy revisando sus trabajos (un muy buen esfuerzo por parte de uds), la herramienta nos ha funcionado bajo estas condiciones de cierre. No olviden que nos vemos la prox semana para entrega de notas.
Hola muchachos
MEMORIA.
Memoria principal: se emplea para poder ejecutar mayores y más programas al mismo tiempo. Actualmente, podemos encontrarlas de 30 contactos (8 bits) y que miden unos 9 cm., 72 (32 bits) y con una longitud de casi 11cm., y 168 (64 bits) y casi 13 cm. Las dos primeras reciben el nombre de SIMM y funcionan a 5V, y la última es conocida como DIMM y puede trabajar a 3,3V ó a 5V.
Memoria caché: es muy rápida -llamada SRAM (RAM estática)- y se coloca entre la memoria principal y la CPU y que almacena los últimos datos transferidos; su fabricación es muy costosa y se emplea en módulos de poca capacidad.
Su implementación en la placa base puede ser o bien colocar los chips directamente en ella, mediante zócalos o con soldadura directa, o en unos módulos parecidos a los SIMM's llamados COAST, de más fácil actualización.
La BIOS
(Basic Input Output System, Sistema de entrada/salida básico) es una memoria ROM, EPROM o FLASH-Ram que contiene las rutinas de más bajo nivel haciendo posible que el ordenador pueda arrancar, controlando el teclado, el disco y la disquetera permite pasar el control al sistema operativo; se apoya en otra memoria, la CMOS, que almacena todos los datos propios de la configuración del ordenador, así como otros parámetros necesarios para el correcto funcionamiento del ordenador. Está alimentada constantemente por una batería, de modo que, una vez apaguemos el ordenador no se pierdan todos esos datos que éste necesita para funcionar.
Contiene el programa de configuración, es decir, los menús y pantallas que aparecen cuando accedemos a los parámetros del sistema, pulsando una secuencia de teclas durante el proceso de inicialización de la máquina.
DISQUETERAS
Refiriendonos exclusivamente al mundo del PC, en las unidades de disquette sólo han existido dos formatos físicos considerados como estandar, el de 5 1/4 (el IBM PC, que sólo contaba con unidades de 160 kb, aprovechando únicamente una sola cara de los disquettes) y el de 3 ½ (unidad de doble cara, con capacidad de 360 kb). Más adelante, surgió una unidad de almacenamiento removible, conectable a un puerto SCSI, que utilizaba unos cartuchos parecidos a los disquettes, pero que lograban contener 100 Mb. en datos. Esta unidad es la Zip de iomega. Más tarde, Imation, actualmente una división de 3M, sacó al mercado una disquetera, capaz de leer y grabar en todos los formatos del estandar de 3 1/2, pero que también permite, con unos disquettes especiales y en un nuevo formato, almacenar 120 Mb. Esta unidad recibe el nombre de LS-120.
TARJETAS GRÁFICAS
Hoy en día todas las tarjetas de vídeo son gráficas e incluyen aceleración por hardware.
Las tarjetas con aceleración 3D, que sólo sirven para juegos y programas de diseño gráfico, suelen tener soporte para 2D, pero algunas 3D sólo trabajan como complemento a las 2D, añadiendoles dicho soporte. En las 2D, la cantidad de memória sólo influye en la resolución y el número de colores que dicha tarjeta es capaz de reproducir. Lo habitual suele ser 1 ó 2 Megas.
En cuanto a la programación en 3D, en un inicio, prácticamente cada fabricante utilizaba su propia API, que es algo así como el "lenguaje" a utilizar para que los programas se comuniquen con el hardware.
TARJETAS DE SONIDO
Si escojemos una tarjeta para que ejecute todo tipo de software es importante comprobar que sea SB compatible a nivel de hardware. Otro factor a tener en cuenta es si ésta admite "grabar" y "reproducir" a la vez; cuestión importante si queremos trabajar con algún programa de videoconferencia tipo "Microsoft NetMeeting", que nos permite mantener una conversación con otras personas: la tarjeta se comporta como un teléfono, nos deja oir la voz de la otra persona aunque en ese momento estemos hablando nosotros. Su memoria suele ser de tipo ROM, y es utilizada para almacenar los sonidos en las tarjetas de tipo "síntesis por tabla de ondas". Este tipo de tarjetas nos permiten "almacenar" el sonido real obtenido por el instrumento. Cuanta más memoria dispongamos, más instrumentos será capaz de "guardar" en ella y mayor será la calidad obtenida.
CAJAS
Pueden ser ATX O Baby AT, dependiendo de la placa a la que sutenta; sus dimensiones, de mayor a menor, son: Mini-torre, sobremesa, midi-torre ó semi-torre, y gran torre, así como modelos para algunos servidores que requieren el montaje en dispositivos tipo rack.
La unidad de CD-ROM se ha convertido en parte integrante de nuestro ordenador, sin la cual no podríamos ni siquiera instalar la mayor parte del software que actualmente existe. Los formatos que son capaces de leer/grabar son:
- ISO 9660: Imprescindible. La mayor parte de los demás son modificadores de este formato.
- CD-XA y CD-XA entrelazado: CD's con mezcla de música y datos.
- CD Audio: Para escuchar los clásico Compact Disc de música.
- CD-i: Poco utilizado.
- Vídeo-CD: Para peliculas en dicho formato.
- Photo-CD Multisesión: Cuando llevas a revelar un carrete puedes decir que te lo graben en este formato.
MONITOR
Su tamaño se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal, y que además estamos hablando de tamaño de tubo, ya que el tamaño aprovechable siempre es menor. Esto, nos permite tener varias tareas a la vez de forma visible, y poder trabajar con ellas de manera cómoda. Hoy el estándar es de 15" (pulgadas). Otro aspecto es la marca del tubo y el tipo, así como otros detalles relacionados con él, tales como el tamaño de punto, que define el tamaño que tendrá cada uno de los puntos que forman la imagen. Cuenta con una frecuencia de refresco, ligada a la estabilidad de la imagen, y por tanto al descanso y confort de nuestra vista. Finalmete, cuenta con resoluciones.
MODEM
Es otro de los periféricos que se ha convertido imprescindible y pocos son los modelos de ordenador que no estén conectados en red que no lo incorporen. Su gran utilización viene dada básicamente por dos motivos: Internet y el fax, aunque también le podemos dar otros usos como son su utilización como contestador automático incluso con funciones de centralita o para conectarnos con la red local de nuestra oficina o con la central de nuestra empresa. Se utilizan con líneas analógicas, ya que su principal función es la de modular-demodular la señal digital proveniente de nuestro ordenador y convertirla a una forma de onda que sea asimilable por dicho tipo de líneas. Uno de los primeros parámetros que lo definen es su velocidad. Otra funcionalidad considerada obligatoria es el soporte de funciones de FAX. Existen diversos tipos, entre ellos:
Externos:
Internos:
Externos para Puerto USB:
PC – Card (PCMCIA)
IMPRESORA
Se clasifican en:
Matriciales: Actualmente, han sido sustituidas por sus competidoras, pero todavía son irreemplazables en tareas como la de obtener varias copias de un mismo impreso. Tienen elevado ruido y poca definición, pero son económicas, en compra y en mantenimiento.
Inyección de tinta: son las reinas en el terreno doméstico, pues es un entorno en que la economía de compra y la calidad son factores más importantes que la velocidad o la economía de mantenimiento, dado el bajo número de copias realizadas. Funcionan mediante la expulsión de gotas de tinta líquida a través de unos inyectores que impactan en el papel, formando puntos necesarios para la realización de gráficos y textos. La tinta viene en cartuchos reemplazables que pueden ser más de dos.
Láser: utilizan un polvo muy fino que pasa a un rodillo (previamente magnetizado en las zonas que contendrán la parte impresa), pasa a muy alta temperatura por encima del papel, que por acción de dicho calor se funde y lo impregna; suelen ser utilizadas en el mundo empresarial, pues su coste de mantenimiento es bajo.
Teclado
Componente esencial; es el que permite, junto con el ratón, la interacción con nuestra máquina. Parámetros importantes son: el tacto (no debe ser gomoso), el recorrido (no debe de ser muy corto), la ergonomía (es aconsejable que tenga una amplia zona en la parte anterior, para descansar las muñecas). Los mejores son los de IBM, sobre todo los antiguos, aunque para entornos no profesionales, quizá puedan resultar incluso incómodos, por la altura de las teclas, su largo recorrido, y sus escandalosos "clicks". tienen una bien ganada fama de "indestructibles".
Placas base
Por sus propiedades físicas, hay dos grandes estándares:
ATX: es el más moderno y el que mayores ventajas ofrece: tiene una mejor disposición de sus componentes, conseguida básicamente girándola 90 grados. Permite que la colocación de la CPU no moleste las tarjetas de expansión, por largas que sean. Además, es un sólo conector de alimentación, que se puede montar al revés y da la posibilidad de integrar en la placa base dispositivos como la tarjeta de video o la tarjeta de sonido, pero sacando los conectores directamente de la placa, dándonos un diseño más compacto, y sin necesidad de perder ranuras de expansión.
Baby AT: es el más extendido; tiene, habitualmente, el conector para el teclado 'gordo'. Entre sus ventajas cabe destacar el mejor precio tanto de éstas como de las cajas que las soportan, aunque esta ventaja desaparecerá a medida que se vaya popularizando su contrincante.
Las operaciones que debe realizar el hardware son especificadas por una lista de instrucciones, llamadas programas o software.
EL software se divide en dos grandes grupos:
I. Software del sistema, que es el conjunto de programas indispensables para que la máquina funcione; éstos, básicamente son:
1. Sistema operativo: DOS y WINDOWS. Sirve, esencialmente, para facilitar la escritura y uso de sus propios programas; dirige las operaciones globales de la computadora, instruye a la computadora para ejecutar otros programas y controla el almacenamiento y resuperación de archivos (programas y datos) de cintas y discos. Gracias a éste el programador puede introducir y grabar nuevos programas, así como instruir a la computadora para que los ejecute. Pueden ser: monousuarios (un solo usuario) y multiusuarios, o de tiempo compartido (diferentes usuarios), atendiendo al numero de usuarios, y mono tarea (una sola tarea) o multitarea (múltiples tareas) según las tareas (procesos) que puede realizar simultáneamente.
2. Editores de texto: EDIT, PADWORD.
3. Compiladores / interpretes (lenguajes de programación). Sirven para escribir programas que permitan la comunicación usuario / máquina. Los programas especiales llamados traductores (compiladores e intérpretes) convierten las instrucciones escritas en lenguaje de programación, en instrucciones escritas en lenguaje máquina (0 y 1 bits), para que esta pueda entender.
4. Programas de utilitarios.
II. Software de aplicaciones.
LENGUAJES DE PROGRAMACION. Son utilizados para escribir programas de computadoras que puedan ser entendidos por ellas; se clasifican en tres grandes categorías:
1. Máquina: son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la UCP, pueda entender y ejecutar el programa. Para evitar la tediosa tarea de escribir programas en lenguaje máquina, se han diseñado otros lenguajes de programación que facilitan la escritura y posterior ejecución de los programas.
2. Bajo nivel o ensambladores: dependen de la maquina, es decir, dependen de un conjunto de instrucciones especificas de la computadora. Un lenguaje típico de bajo nivel es el lenguaje ensamblador. En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como nemotécnicos (abreviaturas de palabras inglesas o españolas).
3.Alto nivel: (Ada, BASIC, COBOL, FORTRAN, Modula-2, Pascal, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos --en general lenguaje inglés, como es el caso de QuickBASIC--, lo que facilita la escritura y la fácil compresión por el programador.
Características:
· Los lenguajes de programación son --en general-- transportables. Estosignifica que un programa escrito en un lenguaje de alto nivel se puede escribir con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de computadoras.
· Otra propiedad de estos lenguajes es que son independientes de la máquina, es decir , las sentencias del programa no dependen del diseño o hardware de una computadora especifica.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel no son entendibles directamente la máquina. Necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje máquina que entiendan las computadoras.
Los programas que realizan esta traducción se llaman compiladores, y los programas escritos en un lenguaje de alto nivel se llaman programas fuentes,
El compilador traduce el programa fuente en un programa llamado programa objeto. Este programa objeto se utiliza en la fase de ejecución del programa.
Algunas computadoras especialmente microcomputadoras, utilizan unos programas similares llamados interpretes que traducen los programas.
El proceso de traducción de un programa fuente denomina interpretación o compilación, según sea el programa.
Un intérprete traduce y ejecuta una instrucción (sentencia) en código fuente, cada vez. Los programas interpretados generalmente se ejecutan mucho mas lentamente que los programas compilados; sin embargo, los intérpretes son mas fáciles de utilizar y la depuración de errores es mucho mas cómoda.
PROGRAMA SUGERIDO PARA LA APLICACIÓN EDUCATIVA DE LAS CIENCIAS SOCIALES: FFM Educación.
Descripción: FFM Educación es una fuente de recursos para estudiantes, padres y docentes, que surgió en San Nicolás (provincia de Buenos Aires, República de Argentina en América del sur) en marzo de 2006: permite la lectura y análisis de factores sociales, políticos y económicos históricos del mundo, dado que aquí se encuentran lecturas e información respecto a sistemas educativos del mundo, historia mundial, humores educativos, etc.
PROFE Y COMPAÑEROS LES ENVIO LA DIRECCION DE MI PAGINA WEB PARA QUE LA VISITEN.
EN www.blogger.EL NOMBRE DE MI PAGINA ES
tupc-hardwaresoftware.blogspot.com
MUCHAS GRACIAS POR LA ATENCION DE TODOS.
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Hola Martha, revisa la direccion de tu blog pues no esta funcionando.
HARDWARE
Es básicamente todo lo que se puede ver y tocar en una computadora, su parte física. Por ejemplo el monitor, el teclado, el gabinete, los circuitos, cables, impresoras, etc. Como unidad física, el hardware no puede hacer nada por si mismo, pues requiere de una “mente” que coordine sus operaciones (software).
Los componentes del hardware se clasifican generalmente así:
-Unidades de Entrada: Las partes que permiten al Usuario introducir información a la computadora. (Teclado, ratón).
- Unidades de Salida: Permiten a la computadora comunicarse con el usuario. (Monitor, impresora).
-Memoria Principal: Su función es almacenar datos y programas temporalmente. En estos Circuitos deben encontrarse los programas y los datos (en un sistema de código binario) para ser ejecutados por el procesador.
-Memoria Secundaria: Se utiliza para almacenar datos indefinidamente, guardan los archivos de los usuarios, además de los programas. (Disquetes, disco duro).
-Procesador: Coordina todas las funciones del PC y realiza las operaciones con los datos
SOFTWARE
Reúne el conjunto de Instrucciones y Datos en formato binario almacenado en la Memoria Principal, destinado a dirigir al Hardware. Aun conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica se le denomina Programa, por tanto el Software es equivalente a los Programas; estos son la “mente” de la computadora.
Los Programas y datos se instalan el la Memoria Principal (recordemos, en formato binario), el procesador toma de la Memoria cada instrucción y la ejecuta para procesar los datos del usuario, que a la vez se localizan en otras posiciones de la memoria. La información que se genera durante el proceso se almacena temporalmente en la memoria, y se transfiere al monitor o a la impresora cuando se requiere su consulta y uso.
Se pueden definir tres tipos fundamentales de Software:
-De sistema: El sistema Operativo.
-De Desarrollo: Los lenguajes de programación.
-De Aplicación: Las aplicaciones informáticas o programáticas de propósito especifico.
Profe:Por favor disculpeme por la demora,pero necesitaba asimilar correctammente el proceso;soy consciente de que no he aprovechado lo suficientemente el tiempo,pero he desarrollado un trabajo sensato. Gracias por evaluarme.Espero seguir en via de aprendizaje.¡Gracias!.
buenas tardes profesor y compañeros:
los invito a que conozcan mi pagina se trata sobre un programa super cool de geografia y otros links para hacer de esta ciencia un juego lleno de aprendizajes
please espero sus comentarios en mi blog de notas
gracias
juancho
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www.judasan.4t.com esta es la pagina
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juancho
Tarde pero a tiempo.Que pena con usted profesor, no sabia muy bien como era al asunto de montarla pagina web pero ahi algo fui aprendiendo ppor el camino. Y listo...Mi direccion es www.laverborrea.com. ¡Pa que se la gozen!
De nuevo conla molestia (no, mentiras)otra vez yo, solo para decirle que se pegue una nueva revisadita a mi pagina web:www.laverborrea.4t.com. ¡Gracias!
hola profe!, por fin.
www.inoseuncarajo.4t.com
Máquina humanamente creada a partir del innegable proceso histórico, ya de-generación en generación, utilizada y manipulada por el humano manipulador de datos hoy, a propósito de…, en vía de extinción. Veloz en sus cálculos matemáticos y procesos ilógicos, capaz de memorizar y organizar información, en las películas setenteras habla y, en teoría, sabe hasta leer y escribir. Si, mi querido participante, ni por utilización de su UNIDAD CENTRAL de PROCESOS, ya que no basta con sus solas ENTRADAS y SALIDAS, lo intuye, la respuesta es: COMPUTADOR, ORDENADOR, COMPUTADORA… FEMPUTADORA.
software.
El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.
hardware
es el substrato físico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas físicas de un ordenador (CPU, placa base, etc).
Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos. El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, ratón (mouse), impresora, placas, chips y demás periféricos.
PORFE CREO QUE AHORA SI ME QUEDÓ BIEN MI PÁGINA WEB, QUE PENITA LA DEMORA PERO NO SABIA MUY BIEN COMO, PERO AHORA SI AY LES VA PARA QUE LA VISITEN POR FAVOR.
wwwhardwaresoftwareprimaria.blogspot.com
sin el punto después de www, es seguido así wwwhardware....... para que no se confundan. los espero
gracias
MI PÁGINA AHORA SI FUNCIONA.
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Profe: mi página es www.syh.50megs.com
Profe ya construí mi paguina web para que por favor la revise, la dirección es www.jcespitia.4t.com
DE LA IDENTIDAD CULTURAL Y ALGUNOS DEMONIOS II.
“Vivimos y trabajamos la importancia orientadora de nuestros conocimientos formales adquiridos. De allí que observamos en tantos dirigentes un miedo patológico al protagonismo y a la libertad. El pueblo está para ser orientado, aún por aquellos que se dan el lujo de desconocer la orientación del pueblo. Así se diseñan programas para “concienzar” porque por alguna extraña razón se supone que el que sufre no sabe por qué sufre, y al que le va mal no sabe qué es lo que lo aqueja” .
Cómo recuperar la memoria, vista aquí, desde lo que nos es propio, desde lo que nos identifica como pueblos de cuya cultura quedan sincretismos y esto como trozos de identidad que se resisten a desaparecer, loable, teniendo en cuenta el avasallamiento de occidente sobre la “barbarie”, parte inherente de los países no industrializados o que no se acomodan al pensamiento occidental.
Es así, como en principio, se han generado nuevas necesidades para quienes, algún día, sólo requirieron de lo básico para vivir, comida, vestido y tradición, alimentando hoy la imaginación a partir de nuevas tecnologías y tecnologías avanzadas, acto reflejo del consumo. Se abre, entonces, a empellones, la puerta para dar libre entrada a un modo de producción foráneo, descontextualizado, que con sigo ha traído no sólo la pérdida de identidad sino la miseria, ya que las decisiones políticas que aquí son tomadas, están mediadas y medidas por parámetros internacionales que apuntan a la concentración de capital financiero, omnipresentes e irreductibles, cuya prioridad es sanear una deuda externa impagable, a costa de sacrificios sociales que “debe” hacer la población que no cuenta y nunca ha contado con beneficios sociales, desde donde se desprende, además, la inexorable fragmentación de identidades socioculturales que aún prevalecen.
La aparición de estas Nuevas tecnologías representa uno de los procesos, muy rápido por demás, que ha llevado escindir culturalmente los pueblos, podríamos decir, gracias a que se ha generado una ruptura en el proceso comunicativo entre individuos, donde la estructura formal de este mismo, ha quedado limitada a la existencia de un emisor activo, y un receptor inactivo, por cuanto es imposible completar el ciclo de la comunicación, esto cuando hay una nueva tecnología de por medio, lo que impide además, formar colectividades capaces de darse la oportunidad de realizar un cambio a favor de su identidad cultural; se percibe entonces, cómo esta forma de comunicación artificial pensada por el hombre, entra a modificar un componente inherente al hombre.
La comunicación establecida entre dos, pero donde en definitiva no se evidencia la posibilidad de reenviar el mensaje, entendido que este lleva implícita, no sólo una idea desarticulada sino que transporta consigo, una carga ideológica de un ente que piensa y que es sujeto histórico capaz de transformar el mundo, siendo éste conciente o no de la cualidad en mención, hace imposible que se complete de manera eficaz la comunicación.
Los núcleos familiares se ven también afectados desde la premisa comunicativa, por cuanto la posibilidad de reunión en torno a la convivencia anecdótica compartida queda trasladada a un segundo plano, teniendo en cuenta que el lugar de reunión cotidiano familiar, gira hoy, en torno a un televisor y los posteriores temas de discusión tendrían necesariamente que remitirse al realiti o a lo que le pase al personaje de telenovela, lo lleva a ver a las nuevas tecnologías como un elemento ideológico y político, indispensable para la dominación.
No puede desligarse de aquí, en consecuencia, un sistema educativo como parte fundamental de una cadena sucesiva de políticas macroeconómicas, que tienden el tapete rojo a lo largo de todo nuestro territorio, para la entrada de aquel, que según los cuentos occidentales lo pisa y cuya comitiva de bienvenida se reagrupa en un ejercito de mano de obra calificada, barata y domesticada, pues sobre estos últimos, el sistema educativo, pensado desde el Fondo Monetario Internacional y el Banco Mundial, para casi este entonces, ha cumplido eficientemente con sus objetivos visibles ya que, desde la aplicación de sus políticas, el individuo ha interiorizado, desde la infancia, una sensación de conformidad con el mundo y, además, ha operado sobre él una desconfiguración de la identidad cultural, lo que dificulta la posibilidad que tiene el ser humano de pensar y actuar frente a la opción de un cambio que le favorezca desde la estructura sociocultural.
La amplia posibilidad investigativa, se ve reducida, teniendo en cuenta que es suficiente con adquirir un computador para acceder de manera fácil y práctica, aunque no del todo eficaz a la información, que quede claro, de consulta mas no de investigación y traspasando la barrera de lo técnico a lo romántico, la magia contenida en los libros ha quedado de esta manera, sistemáticamente anulada.
Pero como resulta irremediable la presencia de las nuevas tecnologías, es necesario tomar partido de ellas, en este caso, desde el campo de la educación, pues es un hecho su instauración en las escuelas y colegios. Por lo tanto, es deber del maestro aprender su manejo y, por ende, enseñarlo, siendo coherentes y acordes con la dinámica en que se mueve el mundo.
profesor y compañeros...:
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agradesco sus opiniones de la pagina me las envien a mi e-mail.
Muchas gracias a todos. Les informo que hoy miércoles 14 de Junio he cerrado notas. Espero que el proceso asumido pese a todas las dificultades vividas les haya dejado algun tipo de aprendizaje.Felices vacaciones.
Que pasen un feliz año
Profesor si depronto todavia puede reviseme mi paguina que es www.espacioindependiente.4t.com
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demasiado saturada la informacion ,lastima que no exista por orden alfabetico
ESPERO QUE LO APRENDIDO EN ESTE CURSO BASICO TENGA RELACION CON LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES Y SU RELACION CON LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION.
ME PARECE INTERESANTE, PORQUE ES ALGO NUEVO A DIFERENCIA DE LO TRADICIONAL EN INFORMATICA BASICA.
BLOG PARA LOS ESTUDIANTES DE INFORMATICA BASICA JORNADA TARDE DE LA LEBECS UPN.
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